Circuits Rehberi: Revizyonlar arasındaki fark

Psychonaut Station Wiki sitesinden
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla
(TGMC oynamam lazım, sonra.)
 
k (şart > dizin)
 
(Aynı kullanıcının aradaki diğer 4 değişikliği gösterilmiyor)
12. satır: 12. satır:
İlk olarak, içerisine bir '''Power Cell''' yerleştirilmelidir. Pilin kalitesine göre şarj kapasitesi de artar. Pili şarj ettikten sonra '''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in içerisine yerleştirin. '''Integrated Circuit''' içerisinde bitik bir pil var ise; '''Screwdriver''' kullanarak pili çıkartın ve pili değiştirin. Bazı '''Shell'''<nowiki/>'ler yere sabitleştirilebilir, bu sayede bir pilden şarj almak yerine APC'den şarj alırlar.
İlk olarak, içerisine bir '''Power Cell''' yerleştirilmelidir. Pilin kalitesine göre şarj kapasitesi de artar. Pili şarj ettikten sonra '''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in içerisine yerleştirin. '''Integrated Circuit''' içerisinde bitik bir pil var ise; '''Screwdriver''' kullanarak pili çıkartın ve pili değiştirin. Bazı '''Shell'''<nowiki/>'ler yere sabitleştirilebilir, bu sayede bir pilden şarj almak yerine APC'den şarj alırlar.


Bir '''component''' aktifleştiğinde belli bir miktar şarj harcanır. Her '''component'''ın ne kadar şarj harcadığını öğrenebilirsiniz.
Bir '''component''' aktifleştiğinde belli bir miktar şarj harcanır. Her '''component''''ın ne kadar şarj harcadığını öğrenebilirsiniz.


'''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in çalışabilmesi için, son olarak, bir '''Shell'''<nowiki/>'e ihtiyaç duyulur.
'''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in çalışabilmesi için, son olarak, bir '''Shell'''<nowiki/>'e ihtiyaç duyulur.
26. satır: 26. satır:
*'''Devasa''': 500 '''component''' limiti vardır.
*'''Devasa''': 500 '''component''' limiti vardır.


Farklı amaçlar taşıyan birçok '''Shell''' vardır. (Sinyal tipleri kafanızı karıştırıyorsa buraya gidin.)
Farklı amaçlar taşıyan birçok '''Shell''' vardır. (Sinyal tipleri kafanızı karıştırıyorsa [[Circuits Rehberi#Sinyal Tipleri|buraya]] gidin.)
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|-
|-
87. satır: 87. satır:
Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur;
Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur;


* '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''.
* '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''. Renk: Mavi.
* '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir şart sinyaline de bağlanabilir.
* '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir dizin sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil.
* '''Şart''': Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz.
* '''Dizin''': Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu.
* '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir.
* '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor.
* '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır.
* '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi.
** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde şart kullanılarak yapılır.
** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde dizin kullanılarak yapılır.
* '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır.
* '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır.
* '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü.
* '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi
* '''Ayar''': Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır.
* '''Ayar''': Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır.


101. satır: 101. satır:


=== Kullanılan Component'lar ===
=== Kullanılan Component'lar ===
Bu listede bulunan bazı componentlar için araştırma yapılması gerekebilir.
Bu listede bulunan bazı component'lar için araştırma yapılması gerekebilir.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
107. satır: 107. satır:
|-
|-
|Access Checker
|Access Checker
|Takes as an input the numerical list gotten from the Read ID Access component. You can compare it with another numerical list via the "Required Access" input, or by a more legible access chooser menu via the card icon on the top right of the component. If you set the Check Any input to 1, or if in the access chooser UI you change "Access Required" to "One", it'll see if it has any of the accesses listed, instead of making sure that it has all of them.
|'''Read ID Access''' componentından aldığı sayı listesini kullanır. "'''Required Access"''' giriş sinyaline konulan liste ile ('''Read ID Access''' component'ından çıkan liste ile aynı) ana listeyi karşılaştırır. Alternatif olarak, component'ın sağ üstünde bulunan menü ile lazım olan access seviyesini belirleyebilirsiniz. "'''Check Any'''" giriş sinyalini 1 yaparsanız; listede bulunan bütün accesslerin uyumlu olduğuna bakmak yerine sadece bir tanesinin uyumlu olup olmadığını kontrol eder.
|-
|-
|Arithmetic||When triggered performs basic mathematical operations: Adding, substracting, multiplying, getting the minimum and getting the maximum.
|Arithmetic||Sinyal aldığında basit aritmetik işlemler yapar.
|-
|-
|Binary Conversion
|Binary Conversion
|Turns any number into a sequence of binary digits (which is a way of represent numbers with only two digits- 1 and 0). For example, the input "2" will output the following bits in the following order, from top to bottom: "01000000". Good for obfuscating information or for usage with AND, OR and XOR components.
|Herhangi bir sayıyı binary'e çevirir (0'lar ve 1'ler). Örnek olarak, 2 sayısını "01000000"a çevirir. Mantık işlemleri yapmak istiyorsanız çok işe yarar.
|-
|-
|Clock||When the input is any number above 0, it'll begin sending the output signal every 0.9 seconds.
|Clock||Giriş sinyali 0'ın üstünde olduğunda; 0.9 saniye aralıklarıyla durmadan sinyal yollar.
|-
|-
|Comparison||When triggered checks two of the inputs to see if they're equal, not equal, lesser than or bigger than the other. The Result output returns either 0 or 1 depending on if the comparison is true or not.
|Comparison||Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir.
|-
|-
|Concatenation||Combines up to four strings into one string.
|Concatenation||Maksimum 4 tane dizin sinyalini birleştirir.
|-
|-
|Concatenate List||Turns a list into a string by adding a specified separator between the items. For example, we have a list that has two items, "Item1" and "Item2". If we set the separator as "," then we get "Item1,Item2". If we set the separator as " " (a space), we get "Item1 Item2".
|Concatenate List||Bir listeyi dizin sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür.
|-
|-
|Decimal Conversion
|Decimal Conversion
|Converts a binary sequence into a decimal number. For example: The sequence of numbers "01000000" will return 2. Useful for translating stuff made with the Binary Conversion component back into a normal number.
|Binary numaralarını ondalık numaralara dönüştürür. Örnek olarak, 01000000 sayısını "2"ye dönüştürür. Binary işlemi için kullanılan numaraları ondalık sisteme geri döndürmek için kullanlır.
|-
|-
|Delay||When triggered, waits the specified amount of time in seconds, then triggers the output
|Delay||Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar.
|-
|-
|Direction||When triggered, will output the direction towards the target entity from the point of view of the shell as either a string or a signal.
|Direction||Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla '''Shell'''<nowiki/>'in mekanını karşılaştırır. Sonucu dizin ve ya normal sinyale dönüştürür.
|-
|-
|Element Find
|Element Find
|When triggered, checks whether the inputted value is on the inputted list, and if so returns either true or false.
|Sinyal aldığında; belirlenen değerin listede olup olmadığını kontrol eder. Sonucu 0 ve 1 şeklinde verir.
|-
|-
|Filter List
|Filter List
|Loops through each item on the list, and if the "Next Index" output signal connects to the "Accept Entry" input signal, then the value of that element of the list will be saved to the "Filtered List" output. The "Element" output string outputs the current element, "Index" outputs the index of said element, "Next Index" is triggered when it's time to check the next item in the list, "Filtered list" outputs the list with the filtered items, "On Finished" triggers when the component has gone through all the elements of the list and "On Failed" triggers when the component fails.
|Bir liste içerisindeki her elemana bakar ve ayarlanan şekilde filtreler.
Example: I have a list that has the following values: "Item","Item","Clown","Item". I want to remove the "Clown" value from the list while keeping the list format, so I use the Filter List component. I set my string as the "List Input" value, and I connect the "Element" output into a comparison component and I change the comparison option to "=", and I type "Item" into the second input. I connect the "Next Index" output into the "Compare" input, and the "True" output into the "Accept Entry" input, then I trigger the "Trigger" input in the Filter component. The component will then grab the first element in the list, it being the word "Item", then send the "Next Index" component, basically saying "I wanna go to the next item". Before it can move to the next item, however, whatever's connected to "Next Index" must finish, so the comparison input must do the comparison. We check whether if the element is "Item", and yes, it is. So we send a "True" signal, which connects to the "Accept Entry" signal input, which adds the Element into the final Filtered List, then goes to the next element, it being "Item" again, so the same thing will happen. When it gets to "Clown", the Comparison component will return False, and because there's nothing connected to the "False" output, the component ends there, which means that "Accept Entry" is never triggered, so "Clown" is not added to our final list. After all that we can check our output list, and we'll see that it's "Item", "Item", "Item".
|-
|-
|For Each
|For Each
|Same as Filter List, but it does not output a list. Useful for checking if a value is in a list if you do not know at what index that value will be in.
|'''Filter List''' ile aynı, fakat sonucu liste olarak vermez. Bir değerin listede olup olmadığını kontrol etmek istiyorsanız fakat indeksin ne olacağı hakkında fikriniz yoksa işe yarar.
|-
|-
|Format List
|Format List
|Takes in a list and a string, then takes said string and replaces the set of characters "%n" with the respective number on the inputted list (n being the position of the list item).
|Liste ve dizin sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), dizin sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar.
For example, let's say I have a string list that reads "Bob","27","Unemployed". I set that as the list input, and in the string input I write "Hello! My name is %1, I am %2 years old. I am currently %3". When triggered, it'll output a string that will read "Hello! My name is Bob, I am 27 years old. I am currently unemployed."
'''<u>Örnek</u>''': '''Liste''': 55, Alex, Scientist. - '''Dizin''': "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3"
'''Sonuç''': "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist."
|-
|-
|Format Associative List
|Format Associative List
|The same as the item above, but instead you have to use the names linked with the different items in the list. For example: I have an associative list that goes "[Name, Bob], [Age, 27], [Job, Unemployed]". I can in the string input type "%Name" and it'll return "Bob", or type "%Age" and it'll return "27" and so on.
|Prensibi '''Format List''' ile aynı, bu sefer "%n" yerine "%s" kullanır ("%s" listede bulunan elemanların indekslerini temsil eder.). Bu demek oluyor ki sayı yerine ASCII karakterler kullanıyor.
|-
|-
|Get Column||Gets the column of a table and returns it as a list.
|Get Column||Bir tablonun sütununu liste şekline dönüştürür.
|-
|-
|GPS||When triggered, outputs the current position of the shell the Integrated Circuit is in
|GPS||Sinyal aldığında; circuitin bulunduğu noktayı GPS şeklinde gösterir.
|-
|-
|Health||When triggered, gets the health and damage amounts of the entity input.
|Health||Sinyal aldığında; varlık sinyalinde bulunan şeyin canını gösterir.
|-
|-
|Voice Activator||Triggers itself whenever it can hear a message, may this message be oral or through a radio. Returns information about said message and the speaker. If the message comes from a radio, you wont be able to get who said the original message.
|Voice Activator||Bir mesaj duyduğunda etkinleşir (oyun içerisindeki konuşmalar, radyodan gelen mesajlar gibi.) ve buna göre bazı değerler verir.
|-
|-
|ID Access reader
|ID Access reader
|If the entity input is an ID Card, returns all accesses on that ID card as a list of numbers. To make sense of this list, use the Access Checker component.
|Giriş sinyalinde bulunan varlık değeri bir ID kartı ise; ID kartında bulunan bütün accessleri sayı listesi olarak verir. '''Access Checker''' component kullanılarak bu liste decrypte edilir.
|-
|-
|ID Getter
|ID Getter
|Takes an entity input. If said entity input has an ID card, it'll output that ID card as the entity output.. The "Prioritize Hands" number input can either be a 0 or a 1 for false or true. If True, it'll check the ID the entity has in its hands first (if any) before checking anywhere else.
|Bir varlık sinyali alır. Bu varlığın bir ID kartı var ise; bu kartı varlık sinyali olarak verir. "'''Prioritize Hands'''" değeri 1 ise, ilk önce varlığın elinde bulunan (varsa) ID kartını kaydeder.
|-
|-
|ID Info Reader
|ID Info Reader
|Takes an ID card as its entity input, and outputs all the info on said ID card.
|Bir ID kartını varlık sinyali olarak kabul eder. Bu ID kartında bulunan bilgileri sinyal şeklinde verir.
|-
|-
|Index||When triggered, indexes a list to get the value of an item in it. For example, let's say you have a list with the following items: Item1, Item2, Item3 and Item4. If you index the list by 1, you'll get "Item1" as the output.
|Index||Sinyal aldığında; bir listede bulunan elemanı, indeksine göre, çıkarır.
<u>'''Örnek'''</u>''': Liste:''' Eşya1, Eşya2, Eşya3, Eşya4
İndeksi 1 olarak ayarladığımızda "Eşya1" sonucunu alırız, çünkü "Eşya1" listenin 1. elemanıdır.
|-
|-
|Index Associative List
|Index Associative List
|Indexes an associative list via the string index input.
|'''Index''' ile aynı. Bu sefer sayı yerine dizine göre indeksleme yapılır.
|-
|-
|Index Table
|Index Table
|When triggered, indexes a table to get the list located in the index you set as the input.
|Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır.
|-
|-
|Length||When triggered, gets the length of an input. If the input is a list or table, gets how many items it has. If it's a string, gets how many characters it has. If it's a number, retunrs 0.
|Length||Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Dizin sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir.
|-
|-
|Light||Emits light. The "On" input will make the light turn on if the number is anything above 0, and it'll turn off if it is 0.
|Light||Işık verir. "'''On'''" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı.
|-
|-
|List Add
|List Add
|Adds an item to a list variable that you define from the circuit itself.
|Bir listeye eleman ekler. Elemanı circuit üzerinden seçersiniz.
|-
|-
|Associative List Literal
|Associative List Literal
|Lets you create associative lists. Press the plus icon to add an item to the list, and the minus icon to remove the last one in the list. When triggered, joins the inputs into an associative list.
|'''Associative List''' oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız.
|-
|-
|List Clear
|List Clear
|Removes every item from a list variable that you define from the circuit itself.
|Bir listede bulunan bütün elemanları siler.
|-
|-
|List Literal||Lets you create lists. Press the plus icon to add an item to the list, and the minus icon to remove the last one in the list. When triggered, joins the inputs into a list.
|List Literal||Bir liste oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız.
|-
|-
|List Remove
|List Remove
|Removes an item to a list variable that you define from the circuit itself.
|Bir liste içerisinden eleman çıkarmanızı sağlar.
|-
|-
|Logic||When triggered, checks whether if: its inputs are all true (AND), one of its inputs is true (OR), ONLY one of its inputs is true (XOR)
|Logic||Sinyal aldığında; mantık işlemleri yapar. İşlem çeşitleri; VE ('''AND'''), VEYA ('''OR'''), YA DA ('''XOR''').
|-
|-
|Material Scanner
|Material Scanner
|Takes any entity as its input and returns an associative list of the amount of each material that the entity input is made out of. They are indexed by the names of the material, so if you use it with an Index Associative List component and you, for example, set the index as "iron", it'll return how much iron is in the entity. For a list of materials, check the [[Guide to construction#Materials|materials section of the Guide to Construction]]. Make sure the index is all lower case. And "Metal" is referred to as "Iron".
|Aldığı varlık sinyalinde bulunan varlığı hangi materyallerle bulunduğunu ölçer. Sonucu '''Associative List''' olarak verir. Elemanlar materyal adları ile indekslenir (cam, iron, plasteel). İndeksleme yaparken ('''Index Associative List''') bütün karakterlerin küçük olmasına dikkat edin. Metal, "iron" olarak geçer.
|-
|-
|MMI||Let's you add an [[Research_items#MMI|MMI]] to the Integrated Circuit. The "Message" and "Send Message" inputs let you send the MMI inside the shell a message that only it can hear. The outputs correspond to the keys in the player controlling the MMI's brain's keyboard: North is Up/W, East is Right/D, South is Down/S, West is Left/A, Attack is Left click and Secondary Attack is Right click.
|MMI||'''Integrated Circuit''' içerisine bir '''MMI''' koymanızı sağlar. "'''Send Message'''" ve "'''Message'''" giriş sinyalleri ile sadece '''MMI'''<nowiki/>'ı kontrol eden oyuncunun duyabileceği mesajlar yollayabilirsiniz. Çıkış sinyalleri oyuncunun tuşları ile çalışır; (Sinyal ismi/Tuş) North/W, South/S, West/A, East/D, Attack/Sol tık, Secondary attack/sağ tık.
|-
|-
|Module||If you know programming, this is basically the equivalent of a function. If you don't know programmming, think of it as an integrated circuit inside an integrated circuit. Useful for making circuits look way less messy. You can duplicate these using the Module Duplicator.
|Module||Programlama biliyorsanız, fonksiyon ile aynı işe yarar. Bilmiyorsanız, '''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in içerisinde bulunan bir '''Integrated Circuit''' olarak düşünebilirsiniz. '''Module Duplicator''' kullanarak kopyalanabilirler.
|-
|-
|Multiplexer||When triggered, checks to see if the number input is a number from 1 to 4, and if so, chooses the respective input of that number. For example, If I type "Test1" in the "Input 1" Input, and "Test2" in the "Input 2" Input, then change the value in the Input selector to 2, it'll return "Test2". It's as confusing as it sounds.
|Multiplexer||Sinyal aldığında; sayı sinyali değerinin 1 ile 4 arası olup olmadığına bakar, eğer öyleyse o sayının ayarlanan değerini verir. Örnek olarak, '''Input 1''' kısmına "Test1" yazarsam ve aldığı sayı
1 ise "Test1" değerini verir. Evet, ben de bi' bok anlamadım.
|-
|-
|Not||If it receives anything other than 0, outputs 0. If it receives exactly 0, outputs 1.
|Not||0 harici herhangi bir sayı alırsa "0" değerini verir. 0 sayısını alırsa "1" değerini verir.
|-
|-
|NTNet Receiver||Recieves data sent through the NTNet network, if Tcomms is destroyed then tough luck.
|NTNet Receiver||'''NTNet''' üzerinden data alır. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. '''NTNet Transmitter''' ile çalışır.
|-
|-
|NTNet Transmitter||Transmits any kind of data through the NTNet network, if Tcomms is destroyed then tough luck. Data can only be recieved by the NTNet Receiver.
|NTNet Transmitter||'''NTNet''' üzerinden data yollar. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. '''NTNet Receiver''' ile çalışır.
|-
|-
|Proximity Pinpointer
|Proximity Pinpointer
|Returns the X, Y and Z co-ordinates of the entity input, but only if it's in view of the shell.
|Giriş sinyalindeki varlığın X, Y ve Z koordinatlarını verir. Bunun çalışması için değerde bulunan varlığın görüş mesafesi içerisinde bulunması gereklidir.
|-
|-
|Pressure Sensor||When triggered, outputs the atmospheric pressure of the exact tile in which the shell is at that time.
|Pressure Sensor||Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in üzerinde bulunduğu tile'ın atmosferik basıncını ölçer.
|-
|-
|Printer
|Printer
|Prints a given string into a paper. It doesn't dispense the paper, and it triggers once the input string is received. Once it has been received you can get your paper by triggering the "Eject" input signal.waw
|Aldığı dizin sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Dizin sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "'''Eject'''" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz.
|-
|-
|Radio||Sends and receives frequencies from radios or other radio components.
|Radio||Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır.
|-
|-
|Random||When triggered, outputs a random number between the minimum and maximum numbers you set as inputs.
|Random||Sinyal aldığında; ayarlanan maksimum ve minimum değerleri arasında rastgele bir sayı verir.
|-
|-
|Reagents Scanner
|Reagents Scanner
|Same thing as the Material Scanner, but for scanning the raegants inside beakers or other liquid containers.
|Prensibi '''Material Scanner''' ile aynı. Bu sefer bir konteyner içerisinde bulunan sıvıları ölçer.
|-
|-
|Router||Copies the Input in the index you set in the Input Selector to the output you set in the Output Selector. For example, If you put the Input Selector to three, and the Output Selector to one, then you input a string into "Input 3" that reads "Arse", then only "Output 1" will output the string "Arse".
|Router||Anlatması zor. Örnek olarak göstereceğim.
<u>'''Örnek''':</u> '''Input Selector''': 2, '''Input 1''': Sex1, '''Input 2''': Sex2, '''Input 3''': Sex3 - '''Output Selector''': 1, '''Output 1''': Sex2, '''Output 2''': N/A, '''Output 3''': N/A
|-
|-
|Select Query||For use with USB cables. Gets you the table that matches the column name and comparison input you provide it. For example: You connect it to the security arrests console, and from the arrests database you want to get the info of your friend, Mops-The-Floors. On the Input value, you connect the database output. On the Column Name you type "Name", and on the comparison input you type "Mops-The-Floors". It'll get you the table who's "Name" value matches "Mops-The-Floors". From there you can index it and get its arrest status, its crimes, etc.
|Select Query||USB kabloları ile kullanılır. Bir tablo üzerinde sütun seçip karşılaştırmaya yarar. Daha sonra karşılaştırılan sonuca eş değer kısmı bulur. Genellikle '''Arrest Console''' ile kullanılır.
<u>'''Örnek'''</u>: '''Column name:''' Name, '''Comparison''': Alex Humanberg.
'''Sonuç''': Alex Humanberg: 55 yıllar eskisi. Scientist...  
|-
|-
|Self||Returns the current shell as an entity.
| Self||İçerisinde bulunan '''Shell'''<nowiki/>'i varlık sinyali olarak verir.
|-
|-
|Set Variable Trigger
|Set Variable Trigger
|The same thing as the variable setter you get from the variable options tab, but it comes with input and output triggers.
|Prensibi Circuit içerisinde bulunan "Değişken" menüsü ile aynıdır. Fakat bu component özelliklerini taşır.
|-
|-
|Sound emitter||Emits a sound. You can choose what sound to emit from the options menu, and you can change both frequency and volume
|Sound emitter||Ses çıkarır. Çıkarılan; sesi, frekansı, ses gücünü ayarlayabilirsiniz.
|-
|-
|Get species||When triggered, returns the species of the entity input as a string.
|Get species||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki varlığın türünü dizin sinyali olarak verir.
|-
|-
|Speech||When triggered, says what you inputted in the string input out loud.
|Speech||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizini sesli olarak söyler.
|-
|-
|Split||Splits a string by its separator, turning it into a list. For example, you have a string that "Looks like this". By setting the string input to that string, and its separator to a space (" "), you'll get a list that "Looks", "like", "this"
|Split ||Bir dizin sinyalini ayarlanabilen bir ayraç ile ayırır ve liste haline gelmesini sağlar. Örnek olarak; "Alex Humanberg" dizin sinyalinin ayracını " "(boşluk) olarak ayarladığımızda 2 elemana sahip bir liste alırız. '''Index1''': Alex, '''Index2''': Humanberg
|-
|-
|String Contains
|String Contains  
|When triggered, checks whether the string you set in the "needle" input is in the string you set in the "haystack" input. For example, if you put "in" as the needle, and "You are in my room" as the haystack, it'll return true, since "in" is in the sentence "You are in my room".
|Sinyal aldığında; "'''Needle'''" giriş sinyalindeki dizin sinyalinin "'''Haystack"''' giriş sinyalinde bulunup bulunmadığını ölçer. Örnek olarak; '''Haystack''': "Hey! Bugün hava nasıl?" , '''Needle''': "hava"
'''Sonuç''': "hava" kelimesi cümlede bulunduğu için çıkış sinyali yollar.
|-
|-
|Temperature Sensor||When triggered, returns the current temperature in the tile the shell currently is in.
|Temperature Sensor||Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in bulunduğu tile'ın sıcaklığını ölçer.
|-
|-
|Textcase||When triggered, makes it so that its string input is either all in lowercase or all in UPPERCASE.
|Textcase||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizin değerinin bütün karakterlerini küçükkarakter ya da BÜYÜKKARAKTER yapar.  
|-
|-
|Timepiece
|Timepiece
|Outputs the current station time. "Time Format" will output the time as XX:XX:XX, "Unit of Time" outputs time as specified in the "Unit of time" input. For example, if the station time is 00:10:08, and you set the unit of time input as "Minutes", then "Unit of Time"'s output will be "10".
|İstasyonun saatini ölçer. "'''Time Format'''" zamanı: XX.XX.XX şeklinde gösterir. "'''Unit Of Time'''" zamanın birimini seçmenizi sağlar.  
|-
|-
|To Number||When triggered, converts a string that's only numbers into a number signal.
|To Number||Sinyal aldığında; sayılardan oluşan bir dizin sinyalini sayı sinyaline dönüştürür.
|-
|-
|To String||When triggered, converts its output into a string component. If it's output is an entity, it'll return the name of the entity. If the output is a list or table, it'll return "/list". For actually turning a list into a string, look at Concatenate List.
|To String||Sinyal aldığında; giriş sinyalini dizin sinyaline dönüştürür. Eğer bir varlık sinyali seçilirse, dizin sinyali varlığın adı olur. Eğer bir liste ya da tablo seçilirse, sonuç "/list" olarak çıkar. Gerçekten bir listeyi dizin sinyaline dönüştürmek için '''Concatenate List''' componentı kullanılır.
|-
|-
|Trigonometry
| Trigonometry  
|A component that has many trigonometric functions. That's as in-depth as I'll go since I hate math with a passion.
|Trigonometri... Eh? Trigonometri biliyor gibi mi gözüküyorum?
|-
|-
|Typecast||If the input value is the Signal type you set in the options, returns the input value. If not, returns nothing.
|Typecast|| Eğer ayar olarak seçtiğiniz sinyal türü ile giriş sinyali aynı ise, sinyali yollar. Değil ise, hiçbir şey yapmaz.
|-
|-
|Typecheck||When triggered, returns what Signal type the inputted signal is.
|Typecheck||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki sinyalin türünü verir.
|-
|-
|View Sensor
|View Sensor  
|When triggered, returns every single entity the shell can see as a list. Has a 1 second cooldown.
|Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in görebildiği bütün varlıkları liste olarak verir. 1 saniyelik duraksaması vardır.
|-
|-
|MOD Action
| MOD Action
|Only compatible with the MOD Module Shell. When you use the mod circuit adapter component with this component installed (whether via the Mod Interface Panel or the icon on the top-left of your screen), you'll see a radial menu with the icon you selected as the icon input as a clickable button. Clicking this button triggers the output trigger.
|Sadece '''MOD Module Shell''' ile çalışır. Bu component ile '''MOD Circuit Adapter''' aynı anda kullanılır ise, '''MOD Circuit Adapter''' aktifleştirildiğinde önünüze sizin seçtiğiniz ikonlar çıkar. Bu ikonlara basıldığında ayarladığınız çıkış sinyali aktifleşir.
|-
|-
|Pathfinder||When triggered, will calculate a path towards the X and Y coordinates you set as inputs. Once calculated, will return a "step" (aka where it has to go next to continue said path). If triggered again when the shell arrived at the step, will output the next step, and so on and so forth. If used with the Direction component, can be used to make a Drone that moves by itself.
|Pathfinder||Sinyal aldığında; seçilen X ve Y koordinatlarına giden en kısa yolu bulur.
|-
|-
|Pull||When triggered, will start pulling the entity input if its right besides it. Only works on Drone shells.
| Pull||Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan varlığı oyun içerisinde çeker. Sadece '''Drone Shell''' ile çalışır.
|}
|}
==Makineler ve Eşyalar==
[[Dosya:Circuit fab.png|sol|çerçevesiz]]
===Makineler===
[[Dosya:Circuit fab.png|sol|çerçevesiz]]
====Circuit Fabricator====
'''Circuit Lab''' içerisinde bulunur. Circuit için lazım olan her eşyayı basmanızı sağlar. Bir '''Integrated Circuit''' ile makinenin üzerine tıklarsanız, '''Integrated Circuit''' ile makine bağlanır. Bu sayede; sol üstte bulunan "+" ikonuna basarak hızlıca component yerleştirebilirsiniz.
[[Dosya:Module fab.png|sol|çerçevesiz]]
====Module Duplicator====
'''Module''' component ile '''Integrated Circuit''' kopyalamanızı sağlar. Kopyalamak istediğiniz şeyi isimlendirin (sol üstteki "'''Name'''" değeri) ve '''Module Duplicator''' makinesine, elinizde kopyalamak istediğiniz şey ile beraber, tıklayın. Daha sonra makine içerisinden kopyalabilirsiniz.
[[Dosya:Bci implanter.png|sol|çerçevesiz]]
===='''Brain-Computer Interface Manipulation Chamber'''====
[[Circuits Rehberi#Brain-Computer Interface|Buraya]] basın.
===Eşyalar===
===='''Circuit Multitool'''====
Varlık işaretlemenizi sağlar. Bu işaretlenen varlıklar circuit içerisine aktarılabilir.
====USB Cable====
Bir '''Shell'''<nowiki/>'i bir makineye bağlamanızı sağlar. USB kablosu ile '''Shell'''<nowiki/>'e tıklayın daha sonra bağlamak istediğiniz makineye tıklayın. Bunu yaptığınızda, '''Integrated Circuit''' içerisinde fazladan bir component gözükmesi gerek. Eğer USB'yi çıkarma istiyorsanız, yeni gelen component'ın sağ üstündeki "x" ikonuna basın. USB takılabilen makineler:
{| class="wikitable"
|-
!İsim||Açıklama||Giriş(ler)||Çıkış(lar)
|-
|Lightswitch
|Işıkları açıp kapatmanızı sağlar. 1=Açık, 0 üzeri herhangi bir sayı=Kapalı
|
*On (Sayı)
|
*Is On (Sayı)
|-
|Status Display
|İstasyonun etrafındaki '''Status Display''' ekranlarını değiştirmenize olanak sağlar. Ayarları değiştirerek ekranda ne gözüktüğünü de değiştirebilirsiniz.
|
*Command (Ayar)
**Blank
**Shuttle
**Message
**Alert
*Picture (Ayar)
**Lots of pictures
*Message 1 (Dizin)
*Message 2 (Dizin)
*Trigger (Sinyal)
|
*Triggered (Sinyal)
|-
|Quantum Pad||Hedef '''Pad'''<nowiki/>'i değiştirmenize ve '''Pad'''<nowiki/>'i çalıştırmanıza olanak sağlar. '''Pad''' çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.||
*Target Pad (Varlık)
*Trigger (Sinyal)
||
*On Fail (Sinyal)
|-
|Bluespace Launchpad Console||'''Bluespace Launchpad'''<nowiki/>'in ayarlarını düzenlemenize olanak sağlar. Çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.||
*Launchpad ID (Sayı)
*X offset (Sayı)
*Y offset (Sayı)
*Send (Sinyal)
*Retrieve (Sinyal)
||
*Sent (Sinyal)
*Retrieved (Sinyal)
*Fail reason (Dizin)
*Failed (Sinyal)
|-
|Crew Monitoring Console||'''Suit Sensor'''<nowiki/>'ünü açan bütün mürettebat üyelerini incelemenize olanak sağlar.
||
*Trigger (Sinyal)
||
*Crew Monitoring Data (Tablo)
*Triggered (Sinyal)
|-
|Security Records Console||Tüm mürettebat üyelerinin sicilini görmeye ve değiştirmeye olanak sağlar. İçerisinde 1'den fazla component bulunur.
||
'''Security Records Data'''
*Trigger (Sinyal)
'''Security Records Set Status'''
*Arrest options (Ayar)
**Arrest
**Incarcerated
**Paroled
**Discharged
**None
*Targets (Tablo)
*Trigger (Sinyal)
||
'''Security Records Data'''
*Security Records (Tablo)
*Failed (Sinyal)
*Triggered (Sinyal)
'''Security Records Set Status'''
*Set Status (Dizin)
*Failed (Sinyal)
*Triggered (Sinyal)
|-
|Teleporter Control Console||Işınlanma konumunu; görmeye, ayarlamaya, yenilemeye olanak sağlar.||
*New Target (Dizin)
*Set Target (Sinyal)
*Update Targets (Sinyal)
||
*Current Target (Sinyal)
*Possible Targets (Liste)
*Failed (Sinyal)
*Triggered (Sinyal)
|-
|Tram Controls||'''Tram'''<nowiki/>'in gidişatını; değiştirmeye, aktifleştirmeye olanak sağlar. Eğer '''Tram''' seyahat ediyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.||
*Destination (Dizin)
*Send Tram (Sinyal)
||
*Location (Dizin)
*Travelling (Sayı)
|-
|Fire Alarms
|Alarmı çalıştırmaya ve kapatmaya olanak sağlar. Eğer alarm çalışıyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.
|
*Set (Sinyal)
*Reset (Sinyal)
|
*Is On (Sayı)
*Triggered (Sinyal)
*Reset (Sinyal)
|-
|Air Alarms||'''Air Alarm'''<nowiki/>'ın; minimum ve maksimum gaz, sıcaklık ve basınç değerlerini değiştirmeye olanak sağlar. Halihazırda bulunan; basıncı, sıcaklığı ve gaz miktarını da gösterir.||
*Air alarm options (Ayar)
**Pressure
**Temperature
**Every single gas type. No way in hell I'm writing them all.
*Min 2 (Sayı)
*Min 1 (Sayı)
*Max 1 (Sayı)
*Max 2 (Sayı)
||
*Pressure (Sayı)
*Temperature (Sayı)
*Chosen Gas Amount (Sayı)
|-
|Beam Reflectors
|Açıyı ayarlamanıza olanak sağlar. Bu kadar.
|
*Angle (Sayı)
*Trigger (Sinyal)
|Yok
|-
|Binary Atmospheric Pump
|Pompanın; sıcaklığının durumunu görmeye, basıncını ayarlamaya, pompanın çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.
|
*New Pressure (Sayı)
*Turn On (Sinyal)
*Turn Off (Sinyal)
*Request Port Data (Sinyal)
|
*Input Pressure (Sayı)
*Output Pressure (Sayı)
*Input Temperature (Sayı)
*Output Temperature (Sayı)
*Active (Sayı)
*Turned On (Sinyal)
*Turned Off (SInyal)
|-
|Atmospheric Volume Pump
|Pompanın; transfer gücünü ayarlamaya, sıcaklığını görmeye, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.
|
*New Transfer Rate (Sayı)
*Turn On (Sinyal)
*Turn Off (Sinyal)
*Request Port Data (Sinyal)
|
*Input Pressure (Sayı)
*Output Pressure (Sayı)
*Input Temperature (Sayı)
*Output Temperature (Sayı)
*Active (Sayı)
*Turned On (Sinyal)
*Turned Off (Sinyal)
|-
|Digital Valves||Vananın; açılmasına, kapanmasına, açık olup olmadığını görmeye olanak sağlar.||
*Open (Siynal)
*Close (Sinyal)
||
*Is Open (Sayı)
*Opened (Sinyal)
*Closed (Sinyal)
|-
|Atmospheric Meter
|Metrenin sıcaklığının ve basıncının değerlerini verir.
|
*Request Meter Data (Sinyal)
|
*Pressure (Sayı)
*Temperature (Sayı)
|-
|Hydroponics Tray
|Üzerinde birçok ayar yapmaya olanak sağlar.
|
*Auto-Grow Setting (Sayı)
*Trigger (Sinyal)
|
*Plant Status (Sayı)
*Auto-Grow Status (Sayı)
*Plant Harvested (Sinyal)
*Last Harvest Amount (Sayı)
*Plant Died (Sinyal)
*Seeds Planted (Sinyal)
*Water Level (Sayı)
*Toxins Level (Sayı)
*Pests Level (Sayı)
*Weeds Level (Sayı)
*Plant Health (Sayı)
*Reagents Level (Sayı)
|-
|Conveyor Switch||Taşıma Bandının; açılıp kapanmasına, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.||
*Trigger (Sinyal)
||
*Conveyor Direction (Sayı)
|}
[[Dosya:Bci.png|sol|çerçevesiz]]
==Brain-Computer Interface==
Hiç kafanın içerisinde bir çip bulunmasını istedin mi? Hayır mı? O zaman kendini hazırlasan iyi olur.
'''BCI'''<nowiki/>'ları çalışır bil hale getirmek için 2 şeye ihtiyaç duyulur; '''Brain-Computer Interface Shell''' ve '''Brain-Computer Interface Manipulation Chamber'''. '''Circuit Lab''' içerisinde '''Brain-Computer Interface Manipulation Chamber''' bulunur, fakat '''BCI'''<nowiki/>'ı kendin yapman gerekir. Araştırmaları tamamladıktan sonra '''Circuit Fabricator''' ile '''BCI''' üretebilirsin.
'''BCI''' kafanın içerisindeyken ona erişemezsin. Bu nedenle, kodlamayı kafana yerleştirmeden önce bitirmen gerekir.
===Brain-Computer Interface için Component'lar===
'''BCI''' içerisine herhangi bir component yerleştirilebilir. Aynı zamanda '''BCI'''<nowiki/>'lar için özel yapılmış componentlar bulunmakta:
{| class="wikitable"
|-
!Name||Description||Inputs||Outputs
|-
|Bar Overlay||Giriş sinyalindeki varlığın üzerinde bir bar çıkmasını sağlar||
*Bar overlay options (Ayar)
**Vertical
**Horizontal
*Number (Sayı)
||
Yok
|-
|BCI Action||'''BCI''' kafanın içerisinde olduğu zaman; arayüz üzerinde buton çıkmasını sağlar. Bu butona basıldığında, çıkış sinyali yollar. Butonun ikonu değiştirilebilir.||
*Icon (Ayar)
**I am not listing them all, there are a lot
*Name (Dizin)
||
*Signal (Sinyal)
|-
|Counter Overlay||Karakterin üzerinde üç basamaklı bir sayı gösterir. Sayının pozisyonu değiştirilebilir. Sayı her zaman karakteri takip eder||
*Displayed Number (Sayı)
*Update Overlay (Sinyal)
*X-Axis Shift (Sayı)
*Y-Axis Shift (Sayı)
||
Yok
|-
|Object Overlay||Hedef varlığın üzerinde bir sprite çıkmasını sağlar. Bu sprite'ı ayarlamak mümkündür.||
*Object (Ayar)
**Corners (Mavi/Kırmızı)
**Circle (Mavi/Kırmızı)
**Small Corners (Mavi/Kırmızı)
**Triangle (Mavi/Kırmızı)
**Hud Mark (Mavi/Kırmızı)
*Target (Varlık)
*Create Overlay (Sinyal)
*Remove Overlay (Sinyal)
*X-Axis Shift (Sayı)
*Y-Axis Shift (Sayı)
||
Yok
|-
|BCI Target Interceptor||Sinyal aldığında; sol tık ile tıklanan bir varlığı kaydeder. Bu varlık çıkış sinyali olarak yollanır.||
*Activate (Sinyal)
||
*Triggered (Sayı)
*Targeted Object (Varlık)
|-
|Thought Listener
|Sinyal aldığında; arayüz üzerinde bir yazı girdisi çıkar. Bu girdiye girilen dizin sinyalini çıkış sinyali olarak yollar.
|
*Input Name (Dizin)
*Input Description (Dizin)
*Trigger (Sinyal)
|
*Recieved Thought (Dizin)
*Triggered (Sinyal)
*On Failure (Sinyal)
|-
|VOX Announcement
|[[AI]]'ın anons sesi ile bir mesaj yollar. Bu sesi sadece oyuncu duyabilir.
|
*Vox type (Ayar)
**string list (dizin listesi)
**string (dizin)
*String (Dizin/Dizin listesi)
*Trigger (Sinyal)
|Yok
|}
=== BCI'ı Kafanın İçine Yerleştirmek ===
'''BCI''' '''Shell'''<nowiki/>'i elinde tut ve '''BCI Manipulation Chamber''' içerisine yerleştir. Daha sonra '''BCI Manipulation Chamber'''<nowiki/>'ın içerisine gir ve makineye tıkla. Animasyon tamamlandıktan sonra her şey hazır.
Eğer '''BCI'''<nowiki/>'ı çıkarmak istiyorsan; '''BCI Manipulation Chamber''' içerisine gir ve animasyon bittikten sonra makineye sağ tıkla.
Eğer '''BCI''' içerisindeki pili şarj etmek istiyorsan, '''Cyborg Recharger''' bul ve içerisine gir.
== Örnek Makineler ==<!-- Bu kısımda bulunan makineler 30.04.2023 tarihinde çalışmasına rağmen ileri tarihlerde çalışmıyorsa;
Oyunun kodunda değişiklik olmuştur.
Oyunun kodunda bir hata meydana gelmiştir.
Circuit üzerinde bir değişiklik olmuştur. -->
=== Bluespace Launchpad ile Recall ===
[[Dosya:Circuit recall.png|küçükresim|Temsili Fotoğraf. 1.1]]
İstasyon büyük bir yer. Bazen bir mekana birçok defa gitmemiz gerekebiliyor. Peki, bu durumu hızlandıracak bir yol yok mu?!
İşte karşınızda: Bluespace Launchpad ve Circuit kullanarak yapılan bir ışınlama makinesi!™ <small>(Eğer bu makine herhangi bir sebepten ötürü yasadışı bir aktivite içerisinde kullanılırsa Science Departmanı bu ürünün sebep olduğu hasarlardan ve sorunlardan sorumlu değildir.)</small>
==== Brain-Computer Interface ====
[[Dosya:Circuit recall BCI.png|küçükresim|720x720px|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.2 (Resmin üzerine tıklayın)]]
İlk olarak, araştırılması gereken bazı şeyler var; Bluespace Launchpad Console ve Pad, Bot Shell, Brain-Computer Interface. Araştırmalar bittikten sonra, BCI resim 1.2'deki gibi kodlanmalı.
===== Açıklama =====
BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. Internal GPS ile oyuncunun bulunduğu konumun koordinasyonlarını alıyoruz. Daha sonra bu değerleri şekildeki gibi List Literal'e koyuyoruz, bunun sebebi NTNet Transmitter'ın sadece liste türü data yollayabilmesi. List Literal ile elde ettiğimiz listeyi NTNet Transmitter'a bağlıyoruz, "Encryption Key" değerini istediğiniz şekilde yapabilirsiniz. (Fakat değerin NTNet Receiver ile aynı olması gerek, ileride göreceksiniz.)
==== Bot Shell ve Bluespace Launchpad Console ====
[[Dosya:Circuit recall bot.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.3 (Resmin üzerine tıklayın)]]
Hazırladığımız Bot Shell + Bluespace Launchpad makinesini resim 1.3 gibi kodluyoruz. Bluespace Launchpad'in Micro-Manipulator'u ne kadar güçlü ise o kadar uzağa kadar erişebilirsiniz.
===== Açıklama =====
NTNet Transmitter ile yolladığımız datayı Receiver ile alıyoruz ("Encryption Key" aynı olmalı). Daha sonra, 2 adet Index List ile listenin elemanlarını çıkarıyoruz. Aynı zamanda Internal GPS ile Bot Shell'in bulunduğu konumun koordinatlarını alıyoruz. Matematik zamanı! Oyuncunun konumu ile Bot Shell'in konumunu çıkartıp aradaki farkı buluyoruz (X ekseninde farklı bir durum var. Bluespace Launchpad Console'un ayarı Bluespace Launchpad üzerinden yapılıyor. Fakat bizim ayarımız Circuit'ler üzerinden yapılıyor. Bu nedenle işlemde bir değişken ortaya çıkıyor. Değişkenin değeri = Bot Shell ile Bluespace Launchpad arasındaki uzaklık.). Daha sonra çıkan değeri Bluespace Launchpad Console'a aktarıyoruz. Uyarı! Sinyaller arasında, genellikle, 0.9 saniye duraksama vardır. Bu nedenle Delay koymayı unutmayın, yoksa kod karışır.
Karşınızda! Çalışır bir Bluespace Launchpad Recall System™
[https://www.youtube.com/watch?v=hCI5cQw8VN8&t Videolu Anlatım] (ingilizce)
=== MuleBot ve Drone ile <s>Ölüm Makinesi</s> Seni Takip Eden Bir Robot ===
[[Dosya:Circuit mulebot.png|küçükresim|Temsili Fotoğraf 2.1]]
İstasyon korkutucu bir yer. <s>Bu nedenle sana saldıranları ezip kanını içecek bir koruyucuya ihtiyacın var</s> Bu nedenle sana arkadaşlık yapacak birine ihtiyacın var. Boşuna organik arkadaş arama! Neden kendi arkadaşını kendin yapmıyorsun?
İşte karşınızda: <s>Kafatası Ezici 9000</s> Seni Takip Eden Cici Robot!™<small>(Ortaya çıkan kaos ve ızdıraptan KESİNLİKLE VE KESİNLİKLE sorumlu değiliz.)</small>
==== Brain-Computer Interface ====
[[Dosya:Circuit mulebot BCI.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.2 (Resmin üzerine tıklayın)]]
İlk olarak, yapmamız gereken şeyler var; Bir adet MuleBot, Drone Shell araştırması, Brain-Computer Interface araştırması, MuleBot'un "Load Platform" kablosunu kesmek, <s>MuleBot'un "External Warning" kablosunu kesmek.</s>. BCI resim 2.2'deki gibi kodlanmalı.
===== Açıklama =====
BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. MuleBot'un <s>ezmesi gereken</s> takip etmesi gereken kişiyi ayarlamak için Target Intercept component'ını kullanıyoruz. Daha sonra bu varlık sinyalini listeye dönüştürüyoruz. NTNet Transmitter'a bağlıyoruz. İki tane daha BCI Action kodluyoruz. Onları da şekildeki gibi numaralandırıyoruz ki <s>acıyı</s> eğlenceyi durdurabilelim.
==== Drone Shell ve MuleBot ====
MuleBot'u hareket ettirebilmek için Drone Shell'e ihtiyacımız var. Bir Drone Shell elde edin ve resim 2.3 gibi kodlayın. NTNet receiver ile elde ettiğimiz <s>kurbanı</s> arkadaşı Index List'e bağlıyoruz. Liste formundan çıktıktan sonra Get Direction component'ı ile bağlıyoruz. Get Direction, aktif edildiği her defa giriş sinyalindeki varlığa doğru hareket edecektir. Get Direction component'ın çıkış sinyallerini Drone Shell ile birleştirdikten sonra en son aşamaya yol alıyoruz. Açma ve kapama tuşları yapmak için şekildeki gibi bir düzenek kuruyoruz. <s>Çünkü sana doğru gelirse onu durdurman gerek</s> Çünkü her ne kadar tatlı olsa da her zaman oyun oynayamayız. Arithmetic kullanmamızın sebebi, 1 ve 0 sayılarını elde etmek. Daha sonra bu sayıları Clock component'a bağlıyoruz ve..
<s>BCI ile seçtiğin kurbanı yok etmeye hazır hale geliyor. Bu sistem sayesinde, MuleBot ezdiği kişiyi hem stunlar hem de onu acı verici bir şekilde öldürür. Yapması kolay olduğu için iyi bir seçenek.</s>
[[Dosya:Circuit mulebot drone.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.3 (Resmin üzerine tıklayın)]]

00.05, 5 Mayıs 2023 itibarı ile sayfanın şu anki hâli

Scientist generic.png  Normal bir Scientist:
"Bu ne amına koyayım?!"

Circuits, insan elinin yapabileceği birçok aksiyonu; uzaktan, otomatik ve hızlı şekilde yapma sanatıdır. Circuits sayesinde; "Ez bırçime" deyince açılan bir kapı, seni tehlikeden uzaklaştıran ve garip sesler çıkartan bir circuit beyin gücünle aktifleştirilen bir Maxcap gibi birçok şey yapmak mümkündür. İyi de, nasıl?

Gerekli Şeyler

Integrated circuit.pngIntegrated Circuit

Integrated Circuit, bütün devrelerin temelidir. Tek başına çalışmaz. Çalışır hale getirmek için yapmak gereken bazı şeyler vardır.

İlk olarak, içerisine bir Power Cell yerleştirilmelidir. Pilin kalitesine göre şarj kapasitesi de artar. Pili şarj ettikten sonra Integrated Circuit'in içerisine yerleştirin. Integrated Circuit içerisinde bitik bir pil var ise; Screwdriver kullanarak pili çıkartın ve pili değiştirin. Bazı Shell'ler yere sabitleştirilebilir, bu sayede bir pilden şarj almak yerine APC'den şarj alırlar.

Bir component aktifleştiğinde belli bir miktar şarj harcanır. Her component'ın ne kadar şarj harcadığını öğrenebilirsiniz.

Integrated Circuit'in çalışabilmesi için, son olarak, bir Shell'e ihtiyaç duyulur.

Shell bot.pngShell

Shell, Integrated Circuit'in çalışması için zorunludur. Her Shell'in farklı amaçları vardır. Shell'e bağlı olarak, Screwdriver ile kurulması gerekebilir. Integrated Circuit'i Shell'e yerleştirin. Eğer Integrated Circuit'i çıkarmak istiyorsanız Screwdriver kullanabilirsiniz.

Shell'lerin farklı boyutları vardır;

  • Küçük: 25 component limiti vardır.
  • Orta: 50 component limiti vardır.
  • Büyük: 100 component limiti vardır.
  • Devasa: 500 component limiti vardır.

Farklı amaçlar taşıyan birçok Shell vardır. (Sinyal tipleri kafanızı karıştırıyorsa buraya gidin.)

İsim Açıklama Boyut Gerekli Araştırma Kurulması Gerek
Compact Remote .En basit taşınabilir Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. Küçük Yok Hayır
Assembly Remote Signalling Device'ın sığabildiği her yere sığar. Screwdriver ile sağ tıklayarak "yerleştirme modu"na geçebilirsiniz. Küçük Advanced Shell Research Hayır ve Evet
Bot En basit sabit konumlu Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. Büyük Advanced Shell Research Hayır
Controller Taşınabilir bir Shell, Compact Remote'un aksine birden fazla çıkış sinyali vardır. Sinyallerini; sol tık ile "primary" sinyali, alt + sol tık ile "alternatif" sinyali, sağ tık ile "ekstra" sinyali şeklinde aktifleştirin. Orta Advanced Shell Research Hayır
Dispenser Sabit konumlu bir Shell. Çıkış sinyalleri sana içerisinde ne kadar eşya olduğunu liste şeklinde belirtir, bir eşya eklendiğinde ve çıkarıldığında aktifleşir. Bir eşya almak istiyorsanız makineye elinizle basın ve "Vend" menüsünden istediğinizi seçin. Bir eşya yerleştirmek istiyorsanız sol tık ile elinizdeki eşyayı yerleştirin. Büyük Advanced Shell Research Evet
Airlock Circuit ile çalışan bir Airlock. Birçok giriş sinyali vardır; kapatmak için, açmak için, boltlamak için, unboltlamak için. Çıkış sinyalleri ise; bu aksiyonlar olduğunda aktifleşir, kapalı/boltlu olduğunda 1 ve 0 olan sayı sinyali, kapıyla etkileşime geçen en son kişiyi varlık sinyali olarak yollar. Büyük Advanced Shell Research Evet
Gun Silah şeklini almış, taşınabilir bir Shell. Sonsuz mermisi vardır. Silahı ateşleyen ve isabet alan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. Aynı zamanda ateşlendiğinde aktifleşen bir sinyal yollar. Orta Advanced Shell Research Hayır
Money Bot Sabit konumlu bir Shell. Para alan ve çeken bir makinedir. Çıkış sinyalleri; para alındığında, paranın ne zaman alındığını, ne kadar para alındığını ve total olarak ne kadar paranın olduğunu söyler Büyük Advanced Shell Research Evet
Scanner Gate Kimin geçtiğini kaydeden basit bir Shell. Büyük Advanced Shell Research Evet
Scanner Taşınabilir bir Shell. Herhangi bir şey üzerinde kullanıldığında, kullanılan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. Büyük Advanced Shell Research Hayır
Brain-Computer Interface Elon Musk'ın seveceği türden bir Shell. Daha fazla bilgi için buraya gidin. Küçük Brain-Computer Interfaces Hayır
Drone Aynı bir canlı gibi hareket eden bir Shell. Gittiği yönleri temsil eden birçok giriş sinyali vardır. Büyük Movable Shell Research Evet
Server Kimsenin kullanmadığı DEVASA bir Shell. Devasa Server Technology Research Evet

Bazı eşyalara circuit yerleştirilmesi mümkün:

İsim Açıklama Boyut
Camera Çekilen fotoğrafın; konumu, kordinatları, boyutu gibi işlemleri yapmanızı sağlar. Küçük
MOD Circuit Adapter module Circuit yerleştirmenize olanak sağlayan bir MODSuit modülü. BCI Shell'ine benzer özellikler taşır. MODSuit üzerinde değişikler yapmanıza olanak sağlar. Büyük
Synthesizer, Headphones and Spacepods Otomatik bir şekilde enstrüman çalmanıza olanak sağlar.

Bir Shell'e Multitool ile erişebilirsiniz. Daha sonra oradan component yerleştirmeniz mümkün.

Circuit component.pngComponent

Sinyal Tipleri

Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur;

  • Sinyal: Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary DEĞİLDİR. Renk: Mavi.
  • Sayı: Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir dizin sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil.
  • Dizin: Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu.
  • Varlık: Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor.
  • Liste:Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi.
    • Associative Liste: Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde dizin kullanılarak yapılır.
  • Tablo: Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır.
  • Her: Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi
  • Ayar: Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır.

Değişken

Aşırı bir şekilde basitleştirmek gerekirse: circuit içerisinde daha sonradan kullanacağınız bilgileri kaydetmek için kullanılır. Circuit sistemi içerisinde sol üstte bulunan çark ikonuyla erişilebilir.

Kullanılan Component'lar

Bu listede bulunan bazı component'lar için araştırma yapılması gerekebilir.

İsim Açıklama
Access Checker Read ID Access componentından aldığı sayı listesini kullanır. "Required Access" giriş sinyaline konulan liste ile (Read ID Access component'ından çıkan liste ile aynı) ana listeyi karşılaştırır. Alternatif olarak, component'ın sağ üstünde bulunan menü ile lazım olan access seviyesini belirleyebilirsiniz. "Check Any" giriş sinyalini 1 yaparsanız; listede bulunan bütün accesslerin uyumlu olduğuna bakmak yerine sadece bir tanesinin uyumlu olup olmadığını kontrol eder.
Arithmetic Sinyal aldığında basit aritmetik işlemler yapar.
Binary Conversion Herhangi bir sayıyı binary'e çevirir (0'lar ve 1'ler). Örnek olarak, 2 sayısını "01000000"a çevirir. Mantık işlemleri yapmak istiyorsanız çok işe yarar.
Clock Giriş sinyali 0'ın üstünde olduğunda; 0.9 saniye aralıklarıyla durmadan sinyal yollar.
Comparison Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir.
Concatenation Maksimum 4 tane dizin sinyalini birleştirir.
Concatenate List Bir listeyi dizin sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür.
Decimal Conversion Binary numaralarını ondalık numaralara dönüştürür. Örnek olarak, 01000000 sayısını "2"ye dönüştürür. Binary işlemi için kullanılan numaraları ondalık sisteme geri döndürmek için kullanlır.
Delay Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar.
Direction Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla Shell'in mekanını karşılaştırır. Sonucu dizin ve ya normal sinyale dönüştürür.
Element Find Sinyal aldığında; belirlenen değerin listede olup olmadığını kontrol eder. Sonucu 0 ve 1 şeklinde verir.
Filter List Bir liste içerisindeki her elemana bakar ve ayarlanan şekilde filtreler.
For Each Filter List ile aynı, fakat sonucu liste olarak vermez. Bir değerin listede olup olmadığını kontrol etmek istiyorsanız fakat indeksin ne olacağı hakkında fikriniz yoksa işe yarar.
Format List Liste ve dizin sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), dizin sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar.

Örnek: Liste: 55, Alex, Scientist. - Dizin: "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3" Sonuç: "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist."

Format Associative List Prensibi Format List ile aynı, bu sefer "%n" yerine "%s" kullanır ("%s" listede bulunan elemanların indekslerini temsil eder.). Bu demek oluyor ki sayı yerine ASCII karakterler kullanıyor.
Get Column Bir tablonun sütununu liste şekline dönüştürür.
GPS Sinyal aldığında; circuitin bulunduğu noktayı GPS şeklinde gösterir.
Health Sinyal aldığında; varlık sinyalinde bulunan şeyin canını gösterir.
Voice Activator Bir mesaj duyduğunda etkinleşir (oyun içerisindeki konuşmalar, radyodan gelen mesajlar gibi.) ve buna göre bazı değerler verir.
ID Access reader Giriş sinyalinde bulunan varlık değeri bir ID kartı ise; ID kartında bulunan bütün accessleri sayı listesi olarak verir. Access Checker component kullanılarak bu liste decrypte edilir.
ID Getter Bir varlık sinyali alır. Bu varlığın bir ID kartı var ise; bu kartı varlık sinyali olarak verir. "Prioritize Hands" değeri 1 ise, ilk önce varlığın elinde bulunan (varsa) ID kartını kaydeder.
ID Info Reader Bir ID kartını varlık sinyali olarak kabul eder. Bu ID kartında bulunan bilgileri sinyal şeklinde verir.
Index Sinyal aldığında; bir listede bulunan elemanı, indeksine göre, çıkarır.

Örnek: Liste: Eşya1, Eşya2, Eşya3, Eşya4 İndeksi 1 olarak ayarladığımızda "Eşya1" sonucunu alırız, çünkü "Eşya1" listenin 1. elemanıdır.

Index Associative List Index ile aynı. Bu sefer sayı yerine dizine göre indeksleme yapılır.
Index Table Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır.
Length Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Dizin sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir.
Light Işık verir. "On" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı.
List Add Bir listeye eleman ekler. Elemanı circuit üzerinden seçersiniz.
Associative List Literal Associative List oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız.
List Clear Bir listede bulunan bütün elemanları siler.
List Literal Bir liste oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız.
List Remove Bir liste içerisinden eleman çıkarmanızı sağlar.
Logic Sinyal aldığında; mantık işlemleri yapar. İşlem çeşitleri; VE (AND), VEYA (OR), YA DA (XOR).
Material Scanner Aldığı varlık sinyalinde bulunan varlığı hangi materyallerle bulunduğunu ölçer. Sonucu Associative List olarak verir. Elemanlar materyal adları ile indekslenir (cam, iron, plasteel). İndeksleme yaparken (Index Associative List) bütün karakterlerin küçük olmasına dikkat edin. Metal, "iron" olarak geçer.
MMI Integrated Circuit içerisine bir MMI koymanızı sağlar. "Send Message" ve "Message" giriş sinyalleri ile sadece MMI'ı kontrol eden oyuncunun duyabileceği mesajlar yollayabilirsiniz. Çıkış sinyalleri oyuncunun tuşları ile çalışır; (Sinyal ismi/Tuş) North/W, South/S, West/A, East/D, Attack/Sol tık, Secondary attack/sağ tık.
Module Programlama biliyorsanız, fonksiyon ile aynı işe yarar. Bilmiyorsanız, Integrated Circuit'in içerisinde bulunan bir Integrated Circuit olarak düşünebilirsiniz. Module Duplicator kullanarak kopyalanabilirler.
Multiplexer Sinyal aldığında; sayı sinyali değerinin 1 ile 4 arası olup olmadığına bakar, eğer öyleyse o sayının ayarlanan değerini verir. Örnek olarak, Input 1 kısmına "Test1" yazarsam ve aldığı sayı

1 ise "Test1" değerini verir. Evet, ben de bi' bok anlamadım.

Not 0 harici herhangi bir sayı alırsa "0" değerini verir. 0 sayısını alırsa "1" değerini verir.
NTNet Receiver NTNet üzerinden data alır. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Transmitter ile çalışır.
NTNet Transmitter NTNet üzerinden data yollar. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Receiver ile çalışır.
Proximity Pinpointer Giriş sinyalindeki varlığın X, Y ve Z koordinatlarını verir. Bunun çalışması için değerde bulunan varlığın görüş mesafesi içerisinde bulunması gereklidir.
Pressure Sensor Sinyal aldığında; Shell'in üzerinde bulunduğu tile'ın atmosferik basıncını ölçer.
Printer Aldığı dizin sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Dizin sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "Eject" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz.
Radio Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır.
Random Sinyal aldığında; ayarlanan maksimum ve minimum değerleri arasında rastgele bir sayı verir.
Reagents Scanner Prensibi Material Scanner ile aynı. Bu sefer bir konteyner içerisinde bulunan sıvıları ölçer.
Router Anlatması zor. Örnek olarak göstereceğim.

Örnek: Input Selector: 2, Input 1: Sex1, Input 2: Sex2, Input 3: Sex3 - Output Selector: 1, Output 1: Sex2, Output 2: N/A, Output 3: N/A

Select Query USB kabloları ile kullanılır. Bir tablo üzerinde sütun seçip karşılaştırmaya yarar. Daha sonra karşılaştırılan sonuca eş değer kısmı bulur. Genellikle Arrest Console ile kullanılır.

Örnek: Column name: Name, Comparison: Alex Humanberg. Sonuç: Alex Humanberg: 55 yıllar eskisi. Scientist...

Self İçerisinde bulunan Shell'i varlık sinyali olarak verir.
Set Variable Trigger Prensibi Circuit içerisinde bulunan "Değişken" menüsü ile aynıdır. Fakat bu component özelliklerini taşır.
Sound emitter Ses çıkarır. Çıkarılan; sesi, frekansı, ses gücünü ayarlayabilirsiniz.
Get species Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki varlığın türünü dizin sinyali olarak verir.
Speech Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizini sesli olarak söyler.
Split Bir dizin sinyalini ayarlanabilen bir ayraç ile ayırır ve liste haline gelmesini sağlar. Örnek olarak; "Alex Humanberg" dizin sinyalinin ayracını " "(boşluk) olarak ayarladığımızda 2 elemana sahip bir liste alırız. Index1: Alex, Index2: Humanberg
String Contains Sinyal aldığında; "Needle" giriş sinyalindeki dizin sinyalinin "Haystack" giriş sinyalinde bulunup bulunmadığını ölçer. Örnek olarak; Haystack: "Hey! Bugün hava nasıl?" , Needle: "hava"

Sonuç: "hava" kelimesi cümlede bulunduğu için çıkış sinyali yollar.

Temperature Sensor Sinyal aldığında; Shell'in bulunduğu tile'ın sıcaklığını ölçer.
Textcase Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizin değerinin bütün karakterlerini küçükkarakter ya da BÜYÜKKARAKTER yapar.
Timepiece İstasyonun saatini ölçer. "Time Format" zamanı: XX.XX.XX şeklinde gösterir. "Unit Of Time" zamanın birimini seçmenizi sağlar.
To Number Sinyal aldığında; sayılardan oluşan bir dizin sinyalini sayı sinyaline dönüştürür.
To String Sinyal aldığında; giriş sinyalini dizin sinyaline dönüştürür. Eğer bir varlık sinyali seçilirse, dizin sinyali varlığın adı olur. Eğer bir liste ya da tablo seçilirse, sonuç "/list" olarak çıkar. Gerçekten bir listeyi dizin sinyaline dönüştürmek için Concatenate List componentı kullanılır.
Trigonometry Trigonometri... Eh? Trigonometri biliyor gibi mi gözüküyorum?
Typecast Eğer ayar olarak seçtiğiniz sinyal türü ile giriş sinyali aynı ise, sinyali yollar. Değil ise, hiçbir şey yapmaz.
Typecheck Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki sinyalin türünü verir.
View Sensor Sinyal aldığında; Shell'in görebildiği bütün varlıkları liste olarak verir. 1 saniyelik duraksaması vardır.
MOD Action Sadece MOD Module Shell ile çalışır. Bu component ile MOD Circuit Adapter aynı anda kullanılır ise, MOD Circuit Adapter aktifleştirildiğinde önünüze sizin seçtiğiniz ikonlar çıkar. Bu ikonlara basıldığında ayarladığınız çıkış sinyali aktifleşir.
Pathfinder Sinyal aldığında; seçilen X ve Y koordinatlarına giden en kısa yolu bulur.
Pull Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan varlığı oyun içerisinde çeker. Sadece Drone Shell ile çalışır.

Makineler ve Eşyalar

Circuit fab.png

Makineler

Circuit fab.png

Circuit Fabricator

Circuit Lab içerisinde bulunur. Circuit için lazım olan her eşyayı basmanızı sağlar. Bir Integrated Circuit ile makinenin üzerine tıklarsanız, Integrated Circuit ile makine bağlanır. Bu sayede; sol üstte bulunan "+" ikonuna basarak hızlıca component yerleştirebilirsiniz.

Module fab.png

Module Duplicator

Module component ile Integrated Circuit kopyalamanızı sağlar. Kopyalamak istediğiniz şeyi isimlendirin (sol üstteki "Name" değeri) ve Module Duplicator makinesine, elinizde kopyalamak istediğiniz şey ile beraber, tıklayın. Daha sonra makine içerisinden kopyalabilirsiniz.

Bci implanter.png

Brain-Computer Interface Manipulation Chamber

Buraya basın.

Eşyalar

Circuit Multitool

Varlık işaretlemenizi sağlar. Bu işaretlenen varlıklar circuit içerisine aktarılabilir.

USB Cable

Bir Shell'i bir makineye bağlamanızı sağlar. USB kablosu ile Shell'e tıklayın daha sonra bağlamak istediğiniz makineye tıklayın. Bunu yaptığınızda, Integrated Circuit içerisinde fazladan bir component gözükmesi gerek. Eğer USB'yi çıkarma istiyorsanız, yeni gelen component'ın sağ üstündeki "x" ikonuna basın. USB takılabilen makineler:

İsim Açıklama Giriş(ler) Çıkış(lar)
Lightswitch Işıkları açıp kapatmanızı sağlar. 1=Açık, 0 üzeri herhangi bir sayı=Kapalı
  • On (Sayı)
  • Is On (Sayı)
Status Display İstasyonun etrafındaki Status Display ekranlarını değiştirmenize olanak sağlar. Ayarları değiştirerek ekranda ne gözüktüğünü de değiştirebilirsiniz.
  • Command (Ayar)
    • Blank
    • Shuttle
    • Message
    • Alert
  • Picture (Ayar)
    • Lots of pictures
  • Message 1 (Dizin)
  • Message 2 (Dizin)
  • Trigger (Sinyal)
  • Triggered (Sinyal)
Quantum Pad Hedef Pad'i değiştirmenize ve Pad'i çalıştırmanıza olanak sağlar. Pad çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.
  • Target Pad (Varlık)
  • Trigger (Sinyal)
  • On Fail (Sinyal)
Bluespace Launchpad Console Bluespace Launchpad'in ayarlarını düzenlemenize olanak sağlar. Çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.
  • Launchpad ID (Sayı)
  • X offset (Sayı)
  • Y offset (Sayı)
  • Send (Sinyal)
  • Retrieve (Sinyal)
  • Sent (Sinyal)
  • Retrieved (Sinyal)
  • Fail reason (Dizin)
  • Failed (Sinyal)
Crew Monitoring Console Suit Sensor'ünü açan bütün mürettebat üyelerini incelemenize olanak sağlar.
  • Trigger (Sinyal)
  • Crew Monitoring Data (Tablo)
  • Triggered (Sinyal)
Security Records Console Tüm mürettebat üyelerinin sicilini görmeye ve değiştirmeye olanak sağlar. İçerisinde 1'den fazla component bulunur.

Security Records Data

  • Trigger (Sinyal)

Security Records Set Status

  • Arrest options (Ayar)
    • Arrest
    • Incarcerated
    • Paroled
    • Discharged
    • None
  • Targets (Tablo)
  • Trigger (Sinyal)

Security Records Data

  • Security Records (Tablo)
  • Failed (Sinyal)
  • Triggered (Sinyal)

Security Records Set Status

  • Set Status (Dizin)
  • Failed (Sinyal)
  • Triggered (Sinyal)
Teleporter Control Console Işınlanma konumunu; görmeye, ayarlamaya, yenilemeye olanak sağlar.
  • New Target (Dizin)
  • Set Target (Sinyal)
  • Update Targets (Sinyal)
  • Current Target (Sinyal)
  • Possible Targets (Liste)
  • Failed (Sinyal)
  • Triggered (Sinyal)
Tram Controls Tram'in gidişatını; değiştirmeye, aktifleştirmeye olanak sağlar. Eğer Tram seyahat ediyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.
  • Destination (Dizin)
  • Send Tram (Sinyal)
  • Location (Dizin)
  • Travelling (Sayı)
Fire Alarms Alarmı çalıştırmaya ve kapatmaya olanak sağlar. Eğer alarm çalışıyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.
  • Set (Sinyal)
  • Reset (Sinyal)
  • Is On (Sayı)
  • Triggered (Sinyal)
  • Reset (Sinyal)
Air Alarms Air Alarm'ın; minimum ve maksimum gaz, sıcaklık ve basınç değerlerini değiştirmeye olanak sağlar. Halihazırda bulunan; basıncı, sıcaklığı ve gaz miktarını da gösterir.
  • Air alarm options (Ayar)
    • Pressure
    • Temperature
    • Every single gas type. No way in hell I'm writing them all.
  • Min 2 (Sayı)
  • Min 1 (Sayı)
  • Max 1 (Sayı)
  • Max 2 (Sayı)
  • Pressure (Sayı)
  • Temperature (Sayı)
  • Chosen Gas Amount (Sayı)
Beam Reflectors Açıyı ayarlamanıza olanak sağlar. Bu kadar.
  • Angle (Sayı)
  • Trigger (Sinyal)
Yok
Binary Atmospheric Pump Pompanın; sıcaklığının durumunu görmeye, basıncını ayarlamaya, pompanın çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.
  • New Pressure (Sayı)
  • Turn On (Sinyal)
  • Turn Off (Sinyal)
  • Request Port Data (Sinyal)
  • Input Pressure (Sayı)
  • Output Pressure (Sayı)
  • Input Temperature (Sayı)
  • Output Temperature (Sayı)
  • Active (Sayı)
  • Turned On (Sinyal)
  • Turned Off (SInyal)
Atmospheric Volume Pump Pompanın; transfer gücünü ayarlamaya, sıcaklığını görmeye, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.
  • New Transfer Rate (Sayı)
  • Turn On (Sinyal)
  • Turn Off (Sinyal)
  • Request Port Data (Sinyal)
  • Input Pressure (Sayı)
  • Output Pressure (Sayı)
  • Input Temperature (Sayı)
  • Output Temperature (Sayı)
  • Active (Sayı)
  • Turned On (Sinyal)
  • Turned Off (Sinyal)
Digital Valves Vananın; açılmasına, kapanmasına, açık olup olmadığını görmeye olanak sağlar.
  • Open (Siynal)
  • Close (Sinyal)
  • Is Open (Sayı)
  • Opened (Sinyal)
  • Closed (Sinyal)
Atmospheric Meter Metrenin sıcaklığının ve basıncının değerlerini verir.
  • Request Meter Data (Sinyal)
  • Pressure (Sayı)
  • Temperature (Sayı)
Hydroponics Tray Üzerinde birçok ayar yapmaya olanak sağlar.
  • Auto-Grow Setting (Sayı)
  • Trigger (Sinyal)
  • Plant Status (Sayı)
  • Auto-Grow Status (Sayı)
  • Plant Harvested (Sinyal)
  • Last Harvest Amount (Sayı)
  • Plant Died (Sinyal)
  • Seeds Planted (Sinyal)
  • Water Level (Sayı)
  • Toxins Level (Sayı)
  • Pests Level (Sayı)
  • Weeds Level (Sayı)
  • Plant Health (Sayı)
  • Reagents Level (Sayı)
Conveyor Switch Taşıma Bandının; açılıp kapanmasına, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar.
  • Trigger (Sinyal)
  • Conveyor Direction (Sayı)
Bci.png

Brain-Computer Interface

Hiç kafanın içerisinde bir çip bulunmasını istedin mi? Hayır mı? O zaman kendini hazırlasan iyi olur.

BCI'ları çalışır bil hale getirmek için 2 şeye ihtiyaç duyulur; Brain-Computer Interface Shell ve Brain-Computer Interface Manipulation Chamber. Circuit Lab içerisinde Brain-Computer Interface Manipulation Chamber bulunur, fakat BCI'ı kendin yapman gerekir. Araştırmaları tamamladıktan sonra Circuit Fabricator ile BCI üretebilirsin.

BCI kafanın içerisindeyken ona erişemezsin. Bu nedenle, kodlamayı kafana yerleştirmeden önce bitirmen gerekir.

Brain-Computer Interface için Component'lar

BCI içerisine herhangi bir component yerleştirilebilir. Aynı zamanda BCI'lar için özel yapılmış componentlar bulunmakta:

Name Description Inputs Outputs
Bar Overlay Giriş sinyalindeki varlığın üzerinde bir bar çıkmasını sağlar
  • Bar overlay options (Ayar)
    • Vertical
    • Horizontal
  • Number (Sayı)

Yok

BCI Action BCI kafanın içerisinde olduğu zaman; arayüz üzerinde buton çıkmasını sağlar. Bu butona basıldığında, çıkış sinyali yollar. Butonun ikonu değiştirilebilir.
  • Icon (Ayar)
    • I am not listing them all, there are a lot
  • Name (Dizin)
  • Signal (Sinyal)
Counter Overlay Karakterin üzerinde üç basamaklı bir sayı gösterir. Sayının pozisyonu değiştirilebilir. Sayı her zaman karakteri takip eder
  • Displayed Number (Sayı)
  • Update Overlay (Sinyal)
  • X-Axis Shift (Sayı)
  • Y-Axis Shift (Sayı)

Yok

Object Overlay Hedef varlığın üzerinde bir sprite çıkmasını sağlar. Bu sprite'ı ayarlamak mümkündür.
  • Object (Ayar)
    • Corners (Mavi/Kırmızı)
    • Circle (Mavi/Kırmızı)
    • Small Corners (Mavi/Kırmızı)
    • Triangle (Mavi/Kırmızı)
    • Hud Mark (Mavi/Kırmızı)
  • Target (Varlık)
  • Create Overlay (Sinyal)
  • Remove Overlay (Sinyal)
  • X-Axis Shift (Sayı)
  • Y-Axis Shift (Sayı)

Yok

BCI Target Interceptor Sinyal aldığında; sol tık ile tıklanan bir varlığı kaydeder. Bu varlık çıkış sinyali olarak yollanır.
  • Activate (Sinyal)
  • Triggered (Sayı)
  • Targeted Object (Varlık)
Thought Listener Sinyal aldığında; arayüz üzerinde bir yazı girdisi çıkar. Bu girdiye girilen dizin sinyalini çıkış sinyali olarak yollar.
  • Input Name (Dizin)
  • Input Description (Dizin)
  • Trigger (Sinyal)
  • Recieved Thought (Dizin)
  • Triggered (Sinyal)
  • On Failure (Sinyal)
VOX Announcement AI'ın anons sesi ile bir mesaj yollar. Bu sesi sadece oyuncu duyabilir.
  • Vox type (Ayar)
    • string list (dizin listesi)
    • string (dizin)
  • String (Dizin/Dizin listesi)
  • Trigger (Sinyal)
Yok

BCI'ı Kafanın İçine Yerleştirmek

BCI Shell'i elinde tut ve BCI Manipulation Chamber içerisine yerleştir. Daha sonra BCI Manipulation Chamber'ın içerisine gir ve makineye tıkla. Animasyon tamamlandıktan sonra her şey hazır.

Eğer BCI'ı çıkarmak istiyorsan; BCI Manipulation Chamber içerisine gir ve animasyon bittikten sonra makineye sağ tıkla.

Eğer BCI içerisindeki pili şarj etmek istiyorsan, Cyborg Recharger bul ve içerisine gir.

Örnek Makineler

Bluespace Launchpad ile Recall

Temsili Fotoğraf. 1.1

İstasyon büyük bir yer. Bazen bir mekana birçok defa gitmemiz gerekebiliyor. Peki, bu durumu hızlandıracak bir yol yok mu?!

İşte karşınızda: Bluespace Launchpad ve Circuit kullanarak yapılan bir ışınlama makinesi!™ (Eğer bu makine herhangi bir sebepten ötürü yasadışı bir aktivite içerisinde kullanılırsa Science Departmanı bu ürünün sebep olduğu hasarlardan ve sorunlardan sorumlu değildir.)

Brain-Computer Interface

Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.2 (Resmin üzerine tıklayın)

İlk olarak, araştırılması gereken bazı şeyler var; Bluespace Launchpad Console ve Pad, Bot Shell, Brain-Computer Interface. Araştırmalar bittikten sonra, BCI resim 1.2'deki gibi kodlanmalı.

Açıklama

BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. Internal GPS ile oyuncunun bulunduğu konumun koordinasyonlarını alıyoruz. Daha sonra bu değerleri şekildeki gibi List Literal'e koyuyoruz, bunun sebebi NTNet Transmitter'ın sadece liste türü data yollayabilmesi. List Literal ile elde ettiğimiz listeyi NTNet Transmitter'a bağlıyoruz, "Encryption Key" değerini istediğiniz şekilde yapabilirsiniz. (Fakat değerin NTNet Receiver ile aynı olması gerek, ileride göreceksiniz.)

Bot Shell ve Bluespace Launchpad Console

Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.3 (Resmin üzerine tıklayın)

Hazırladığımız Bot Shell + Bluespace Launchpad makinesini resim 1.3 gibi kodluyoruz. Bluespace Launchpad'in Micro-Manipulator'u ne kadar güçlü ise o kadar uzağa kadar erişebilirsiniz.

Açıklama

NTNet Transmitter ile yolladığımız datayı Receiver ile alıyoruz ("Encryption Key" aynı olmalı). Daha sonra, 2 adet Index List ile listenin elemanlarını çıkarıyoruz. Aynı zamanda Internal GPS ile Bot Shell'in bulunduğu konumun koordinatlarını alıyoruz. Matematik zamanı! Oyuncunun konumu ile Bot Shell'in konumunu çıkartıp aradaki farkı buluyoruz (X ekseninde farklı bir durum var. Bluespace Launchpad Console'un ayarı Bluespace Launchpad üzerinden yapılıyor. Fakat bizim ayarımız Circuit'ler üzerinden yapılıyor. Bu nedenle işlemde bir değişken ortaya çıkıyor. Değişkenin değeri = Bot Shell ile Bluespace Launchpad arasındaki uzaklık.). Daha sonra çıkan değeri Bluespace Launchpad Console'a aktarıyoruz. Uyarı! Sinyaller arasında, genellikle, 0.9 saniye duraksama vardır. Bu nedenle Delay koymayı unutmayın, yoksa kod karışır.

Karşınızda! Çalışır bir Bluespace Launchpad Recall System™

Videolu Anlatım (ingilizce)

MuleBot ve Drone ile Ölüm Makinesi Seni Takip Eden Bir Robot

Temsili Fotoğraf 2.1

İstasyon korkutucu bir yer. Bu nedenle sana saldıranları ezip kanını içecek bir koruyucuya ihtiyacın var Bu nedenle sana arkadaşlık yapacak birine ihtiyacın var. Boşuna organik arkadaş arama! Neden kendi arkadaşını kendin yapmıyorsun?

İşte karşınızda: Kafatası Ezici 9000 Seni Takip Eden Cici Robot!™(Ortaya çıkan kaos ve ızdıraptan KESİNLİKLE VE KESİNLİKLE sorumlu değiliz.)

Brain-Computer Interface

Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.2 (Resmin üzerine tıklayın)

İlk olarak, yapmamız gereken şeyler var; Bir adet MuleBot, Drone Shell araştırması, Brain-Computer Interface araştırması, MuleBot'un "Load Platform" kablosunu kesmek, MuleBot'un "External Warning" kablosunu kesmek.. BCI resim 2.2'deki gibi kodlanmalı.

Açıklama

BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. MuleBot'un ezmesi gereken takip etmesi gereken kişiyi ayarlamak için Target Intercept component'ını kullanıyoruz. Daha sonra bu varlık sinyalini listeye dönüştürüyoruz. NTNet Transmitter'a bağlıyoruz. İki tane daha BCI Action kodluyoruz. Onları da şekildeki gibi numaralandırıyoruz ki acıyı eğlenceyi durdurabilelim.

Drone Shell ve MuleBot

MuleBot'u hareket ettirebilmek için Drone Shell'e ihtiyacımız var. Bir Drone Shell elde edin ve resim 2.3 gibi kodlayın. NTNet receiver ile elde ettiğimiz kurbanı arkadaşı Index List'e bağlıyoruz. Liste formundan çıktıktan sonra Get Direction component'ı ile bağlıyoruz. Get Direction, aktif edildiği her defa giriş sinyalindeki varlığa doğru hareket edecektir. Get Direction component'ın çıkış sinyallerini Drone Shell ile birleştirdikten sonra en son aşamaya yol alıyoruz. Açma ve kapama tuşları yapmak için şekildeki gibi bir düzenek kuruyoruz. Çünkü sana doğru gelirse onu durdurman gerek Çünkü her ne kadar tatlı olsa da her zaman oyun oynayamayız. Arithmetic kullanmamızın sebebi, 1 ve 0 sayılarını elde etmek. Daha sonra bu sayıları Clock component'a bağlıyoruz ve..

BCI ile seçtiğin kurbanı yok etmeye hazır hale geliyor. Bu sistem sayesinde, MuleBot ezdiği kişiyi hem stunlar hem de onu acı verici bir şekilde öldürür. Yapması kolay olduğu için iyi bir seçenek.

Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.3 (Resmin üzerine tıklayın)