Circuits Rehberi: Revizyonlar arasındaki fark
k (deney) |
k (şart > dizin) |
||
(Aynı kullanıcının aradaki bir diğer değişikliği gösterilmiyor) | |||
88. satır: | 88. satır: | ||
* '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''. Renk: Mavi. | * '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''. Renk: Mavi. | ||
* '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir | * '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir dizin sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil. | ||
* ''' | * '''Dizin''': Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu. | ||
* '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor. | * '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor. | ||
* '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi. | * '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi. | ||
** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde | ** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde dizin kullanılarak yapılır. | ||
* '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır. | * '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır. | ||
* '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi | * '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi | ||
118. satır: | 118. satır: | ||
|Comparison||Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir. | |Comparison||Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir. | ||
|- | |- | ||
|Concatenation||Maksimum 4 tane | |Concatenation||Maksimum 4 tane dizin sinyalini birleştirir. | ||
|- | |- | ||
|Concatenate List||Bir listeyi | |Concatenate List||Bir listeyi dizin sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|Decimal Conversion | |Decimal Conversion | ||
127. satır: | 127. satır: | ||
|Delay||Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar. | |Delay||Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar. | ||
|- | |- | ||
|Direction||Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla '''Shell'''<nowiki/>'in mekanını karşılaştırır. Sonucu | |Direction||Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla '''Shell'''<nowiki/>'in mekanını karşılaştırır. Sonucu dizin ve ya normal sinyale dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|Element Find | |Element Find | ||
139. satır: | 139. satır: | ||
|- | |- | ||
|Format List | |Format List | ||
|Liste ve | |Liste ve dizin sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), dizin sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar. | ||
'''<u>Örnek</u>''': '''Liste''': 55, Alex, Scientist. - ''' | '''<u>Örnek</u>''': '''Liste''': 55, Alex, Scientist. - '''Dizin''': "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3" | ||
'''Sonuç''': "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist." | '''Sonuç''': "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist." | ||
|- | |- | ||
168. satır: | 168. satır: | ||
|- | |- | ||
|Index Associative List | |Index Associative List | ||
|'''Index''' ile aynı. Bu sefer sayı yerine | |'''Index''' ile aynı. Bu sefer sayı yerine dizine göre indeksleme yapılır. | ||
|- | |- | ||
|Index Table | |Index Table | ||
|Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır. | |Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır. | ||
|- | |- | ||
|Length||Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. | |Length||Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Dizin sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir. | ||
|- | |- | ||
|Light||Işık verir. "'''On'''" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı. | |Light||Işık verir. "'''On'''" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı. | ||
215. satır: | 215. satır: | ||
|- | |- | ||
|Printer | |Printer | ||
|Aldığı | |Aldığı dizin sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Dizin sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "'''Eject'''" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz. | ||
|- | |- | ||
|Radio||Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır. | |Radio||Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır. | ||
238. satır: | 238. satır: | ||
|Sound emitter||Ses çıkarır. Çıkarılan; sesi, frekansı, ses gücünü ayarlayabilirsiniz. | |Sound emitter||Ses çıkarır. Çıkarılan; sesi, frekansı, ses gücünü ayarlayabilirsiniz. | ||
|- | |- | ||
|Get species||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki varlığın türünü | |Get species||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki varlığın türünü dizin sinyali olarak verir. | ||
|- | |- | ||
|Speech||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki | |Speech||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizini sesli olarak söyler. | ||
|- | |- | ||
|Split ||Bir | |Split ||Bir dizin sinyalini ayarlanabilen bir ayraç ile ayırır ve liste haline gelmesini sağlar. Örnek olarak; "Alex Humanberg" dizin sinyalinin ayracını " "(boşluk) olarak ayarladığımızda 2 elemana sahip bir liste alırız. '''Index1''': Alex, '''Index2''': Humanberg | ||
|- | |- | ||
|String Contains | |String Contains | ||
|Sinyal aldığında; "'''Needle'''" giriş sinyalindeki | |Sinyal aldığında; "'''Needle'''" giriş sinyalindeki dizin sinyalinin "'''Haystack"''' giriş sinyalinde bulunup bulunmadığını ölçer. Örnek olarak; '''Haystack''': "Hey! Bugün hava nasıl?" , '''Needle''': "hava" | ||
'''Sonuç''': "hava" kelimesi cümlede bulunduğu için çıkış sinyali yollar. | '''Sonuç''': "hava" kelimesi cümlede bulunduğu için çıkış sinyali yollar. | ||
|- | |- | ||
|Temperature Sensor||Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in bulunduğu tile'ın sıcaklığını ölçer. | |Temperature Sensor||Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in bulunduğu tile'ın sıcaklığını ölçer. | ||
|- | |- | ||
|Textcase||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki | |Textcase||Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizin değerinin bütün karakterlerini küçükkarakter ya da BÜYÜKKARAKTER yapar. | ||
|- | |- | ||
|Timepiece | |Timepiece | ||
|İstasyonun saatini ölçer. "'''Time Format'''" zamanı: XX.XX.XX şeklinde gösterir. "'''Unit Of Time'''" zamanın birimini seçmenizi sağlar. | |İstasyonun saatini ölçer. "'''Time Format'''" zamanı: XX.XX.XX şeklinde gösterir. "'''Unit Of Time'''" zamanın birimini seçmenizi sağlar. | ||
|- | |- | ||
|To Number||Sinyal aldığında; sayılardan oluşan bir | |To Number||Sinyal aldığında; sayılardan oluşan bir dizin sinyalini sayı sinyaline dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|To String||Sinyal aldığında; giriş sinyalini | |To String||Sinyal aldığında; giriş sinyalini dizin sinyaline dönüştürür. Eğer bir varlık sinyali seçilirse, dizin sinyali varlığın adı olur. Eğer bir liste ya da tablo seçilirse, sonuç "/list" olarak çıkar. Gerçekten bir listeyi dizin sinyaline dönüştürmek için '''Concatenate List''' componentı kullanılır. | ||
|- | |- | ||
| Trigonometry | | Trigonometry | ||
322. satır: | 322. satır: | ||
*Picture (Ayar) | *Picture (Ayar) | ||
**Lots of pictures | **Lots of pictures | ||
*Message 1 ( | *Message 1 (Dizin) | ||
*Message 2 ( | *Message 2 (Dizin) | ||
*Trigger (Sinyal) | *Trigger (Sinyal) | ||
| | | | ||
*Triggered (Sinyal) | *Triggered (Sinyal) | ||
|- | |- | ||
|Quantum Pad||Hedef '''Pad'''<nowiki/>'i değiştirmenize ve '''Pad'''<nowiki/>'i çalıştırmanıza olanak sağlar. '''Pad''' çalışmadığı zaman sebebini | |Quantum Pad||Hedef '''Pad'''<nowiki/>'i değiştirmenize ve '''Pad'''<nowiki/>'i çalıştırmanıza olanak sağlar. '''Pad''' çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.|| | ||
*Target Pad (Varlık) | *Target Pad (Varlık) | ||
*Trigger (Sinyal) | *Trigger (Sinyal) | ||
334. satır: | 334. satır: | ||
*On Fail (Sinyal) | *On Fail (Sinyal) | ||
|- | |- | ||
|Bluespace Launchpad Console||'''Bluespace Launchpad'''<nowiki/>'in ayarlarını düzenlemenize olanak sağlar. Çalışmadığı zaman sebebini | |Bluespace Launchpad Console||'''Bluespace Launchpad'''<nowiki/>'in ayarlarını düzenlemenize olanak sağlar. Çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir.|| | ||
*Launchpad ID (Sayı) | *Launchpad ID (Sayı) | ||
*X offset (Sayı) | *X offset (Sayı) | ||
343. satır: | 343. satır: | ||
*Sent (Sinyal) | *Sent (Sinyal) | ||
*Retrieved (Sinyal) | *Retrieved (Sinyal) | ||
*Fail reason ( | *Fail reason (Dizin) | ||
*Failed (Sinyal) | *Failed (Sinyal) | ||
|- | |- | ||
374. satır: | 374. satır: | ||
'''Security Records Set Status''' | '''Security Records Set Status''' | ||
*Set Status ( | *Set Status (Dizin) | ||
*Failed (Sinyal) | *Failed (Sinyal) | ||
*Triggered (Sinyal) | *Triggered (Sinyal) | ||
|- | |- | ||
|Teleporter Control Console||Işınlanma konumunu; görmeye, ayarlamaya, yenilemeye olanak sağlar.|| | |Teleporter Control Console||Işınlanma konumunu; görmeye, ayarlamaya, yenilemeye olanak sağlar.|| | ||
*New Target ( | *New Target (Dizin) | ||
*Set Target (Sinyal) | *Set Target (Sinyal) | ||
*Update Targets (Sinyal) | *Update Targets (Sinyal) | ||
389. satır: | 389. satır: | ||
|- | |- | ||
|Tram Controls||'''Tram'''<nowiki/>'in gidişatını; değiştirmeye, aktifleştirmeye olanak sağlar. Eğer '''Tram''' seyahat ediyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.|| | |Tram Controls||'''Tram'''<nowiki/>'in gidişatını; değiştirmeye, aktifleştirmeye olanak sağlar. Eğer '''Tram''' seyahat ediyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir.|| | ||
*Destination ( | *Destination (Dizin) | ||
*Send Tram (Sinyal) | *Send Tram (Sinyal) | ||
|| | || | ||
*Location ( | *Location (Dizin) | ||
*Travelling (Sayı) | *Travelling (Sayı) | ||
|- | |- | ||
524. satır: | 524. satır: | ||
*Icon (Ayar) | *Icon (Ayar) | ||
**I am not listing them all, there are a lot | **I am not listing them all, there are a lot | ||
*Name ( | *Name (Dizin) | ||
|| | || | ||
*Signal (Sinyal) | *Signal (Sinyal) | ||
558. satır: | 558. satır: | ||
|- | |- | ||
|Thought Listener | |Thought Listener | ||
|Sinyal aldığında; arayüz üzerinde bir yazı girdisi çıkar. Bu girdiye girilen | |Sinyal aldığında; arayüz üzerinde bir yazı girdisi çıkar. Bu girdiye girilen dizin sinyalini çıkış sinyali olarak yollar. | ||
| | | | ||
*Input Name ( | *Input Name (Dizin) | ||
*Input Description ( | *Input Description (Dizin) | ||
*Trigger (Sinyal) | *Trigger (Sinyal) | ||
| | | | ||
*Recieved Thought ( | *Recieved Thought (Dizin) | ||
*Triggered (Sinyal) | *Triggered (Sinyal) | ||
*On Failure (Sinyal) | *On Failure (Sinyal) | ||
572. satır: | 572. satır: | ||
| | | | ||
*Vox type (Ayar) | *Vox type (Ayar) | ||
**string list | **string list (dizin listesi) | ||
**string | **string (dizin) | ||
*String ( | *String (Dizin/Dizin listesi) | ||
*Trigger (Sinyal) | *Trigger (Sinyal) | ||
|Yok | |Yok | ||
595. satır: | 595. satır: | ||
İstasyon büyük bir yer. Bazen bir mekana birçok defa gitmemiz gerekebiliyor. Peki, bu durumu hızlandıracak bir yol yok mu?! | İstasyon büyük bir yer. Bazen bir mekana birçok defa gitmemiz gerekebiliyor. Peki, bu durumu hızlandıracak bir yol yok mu?! | ||
İşte karşınızda: Bluespace Launchpad ve Circuit kullanarak yapılan bir ışınlama | İşte karşınızda: Bluespace Launchpad ve Circuit kullanarak yapılan bir ışınlama makinesi!™ <small>(Eğer bu makine herhangi bir sebepten ötürü yasadışı bir aktivite içerisinde kullanılırsa Science Departmanı bu ürünün sebep olduğu hasarlardan ve sorunlardan sorumlu değildir.)</small> | ||
==== Brain-Computer Interface ==== | ==== Brain-Computer Interface ==== | ||
[[Dosya:Circuit recall BCI.png|küçükresim| | [[Dosya:Circuit recall BCI.png|küçükresim|720x720px|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.2 (Resmin üzerine tıklayın)]] | ||
İlk olarak, araştırılması gereken bazı şeyler var; Bluespace Launchpad Console ve Pad, Bot Shell, Brain-Computer Interface. Araştırmalar bittikten sonra, BCI resim 1.2'deki gibi kodlanmalı. | İlk olarak, araştırılması gereken bazı şeyler var; Bluespace Launchpad Console ve Pad, Bot Shell, Brain-Computer Interface. Araştırmalar bittikten sonra, BCI resim 1.2'deki gibi kodlanmalı. | ||
605. satır: | 605. satır: | ||
==== Bot Shell ve Bluespace Launchpad Console ==== | ==== Bot Shell ve Bluespace Launchpad Console ==== | ||
[[Dosya:Circuit recall bot.png| | [[Dosya:Circuit recall bot.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 1.3 (Resmin üzerine tıklayın)]] | ||
Hazırladığımız Bot Shell + Bluespace Launchpad makinesini resim 1.3 gibi kodluyoruz. Bluespace Launchpad'in Micro-Manipulator'u ne kadar güçlü ise o kadar uzağa kadar erişebilirsiniz. | Hazırladığımız Bot Shell + Bluespace Launchpad makinesini resim 1.3 gibi kodluyoruz. Bluespace Launchpad'in Micro-Manipulator'u ne kadar güçlü ise o kadar uzağa kadar erişebilirsiniz. | ||
===== Açıklama ===== | ===== Açıklama ===== | ||
NTNet Transmitter ile yolladığımız datayı Receiver ile alıyoruz ("Encryption Key" aynı olmalı). Daha sonra, 2 adet Index List ile listenin elemanlarını çıkarıyoruz. Aynı zamanda Internal GPS ile Bot Shell'in bulunduğu konumun koordinatlarını alıyoruz. Matematik zamanı! Oyuncunun konumu ile Bot Shell'in konumunu çıkartıp aradaki farkı buluyoruz (X ekseninde farklı bir durum var. Bluespace Launchpad Console'un ayarı Bluespace Launchpad üzerinden yapılıyor. Fakat bizim ayarımız Circuit'ler üzerinden yapılıyor. Bu nedenle işlemde bir değişken ortaya çıkıyor. Değişkenin değeri = Bot Shell ile Bluespace Launchpad arasındaki uzaklık.). Daha sonra çıkan değeri Bluespace Launchpad Console'a aktarıyoruz. Uyarı! Sinyaller arasında, genellikle, 0.9 saniye duraksama vardır. Bu nedenle Delay koymayı unutmayın, yoksa kod karışır. | |||
Karşınızda! Çalışır bir Bluespace Launchpad Recall System™ | |||
[https://www.youtube.com/watch?v=hCI5cQw8VN8&t Videolu Anlatım] (ingilizce) | |||
=== MuleBot ve Drone ile <s>Ölüm Makinesi</s> Seni Takip Eden Bir Robot === | |||
[[Dosya:Circuit mulebot.png|küçükresim|Temsili Fotoğraf 2.1]] | |||
İstasyon korkutucu bir yer. <s>Bu nedenle sana saldıranları ezip kanını içecek bir koruyucuya ihtiyacın var</s> Bu nedenle sana arkadaşlık yapacak birine ihtiyacın var. Boşuna organik arkadaş arama! Neden kendi arkadaşını kendin yapmıyorsun? | |||
İşte karşınızda: <s>Kafatası Ezici 9000</s> Seni Takip Eden Cici Robot!™<small>(Ortaya çıkan kaos ve ızdıraptan KESİNLİKLE VE KESİNLİKLE sorumlu değiliz.)</small> | |||
==== Brain-Computer Interface ==== | |||
[[Dosya:Circuit mulebot BCI.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.2 (Resmin üzerine tıklayın)]] | |||
İlk olarak, yapmamız gereken şeyler var; Bir adet MuleBot, Drone Shell araştırması, Brain-Computer Interface araştırması, MuleBot'un "Load Platform" kablosunu kesmek, <s>MuleBot'un "External Warning" kablosunu kesmek.</s>. BCI resim 2.2'deki gibi kodlanmalı. | |||
===== Açıklama ===== | |||
BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. MuleBot'un <s>ezmesi gereken</s> takip etmesi gereken kişiyi ayarlamak için Target Intercept component'ını kullanıyoruz. Daha sonra bu varlık sinyalini listeye dönüştürüyoruz. NTNet Transmitter'a bağlıyoruz. İki tane daha BCI Action kodluyoruz. Onları da şekildeki gibi numaralandırıyoruz ki <s>acıyı</s> eğlenceyi durdurabilelim. | |||
==== Drone Shell ve MuleBot ==== | |||
MuleBot'u hareket ettirebilmek için Drone Shell'e ihtiyacımız var. Bir Drone Shell elde edin ve resim 2.3 gibi kodlayın. NTNet receiver ile elde ettiğimiz <s>kurbanı</s> arkadaşı Index List'e bağlıyoruz. Liste formundan çıktıktan sonra Get Direction component'ı ile bağlıyoruz. Get Direction, aktif edildiği her defa giriş sinyalindeki varlığa doğru hareket edecektir. Get Direction component'ın çıkış sinyallerini Drone Shell ile birleştirdikten sonra en son aşamaya yol alıyoruz. Açma ve kapama tuşları yapmak için şekildeki gibi bir düzenek kuruyoruz. <s>Çünkü sana doğru gelirse onu durdurman gerek</s> Çünkü her ne kadar tatlı olsa da her zaman oyun oynayamayız. Arithmetic kullanmamızın sebebi, 1 ve 0 sayılarını elde etmek. Daha sonra bu sayıları Clock component'a bağlıyoruz ve.. | |||
<s>BCI ile seçtiğin kurbanı yok etmeye hazır hale geliyor. Bu sistem sayesinde, MuleBot ezdiği kişiyi hem stunlar hem de onu acı verici bir şekilde öldürür. Yapması kolay olduğu için iyi bir seçenek.</s> | |||
[[Dosya:Circuit mulebot drone.png|küçükresim|720x720pik|Low resolution ve temsili olan bir fotoğraf. 2.3 (Resmin üzerine tıklayın)]] |
23.05, 4 Mayıs 2023 itibarı ile sayfanın şu anki hâli
Normal bir Scientist: "Bu ne amına koyayım?!" |
Circuits, insan elinin yapabileceği birçok aksiyonu; uzaktan, otomatik ve hızlı şekilde yapma sanatıdır. Circuits sayesinde; "Ez bırçime" deyince açılan bir kapı, seni tehlikeden uzaklaştıran ve garip sesler çıkartan bir circuit beyin gücünle aktifleştirilen bir Maxcap gibi birçok şey yapmak mümkündür. İyi de, nasıl?
Gerekli Şeyler
Integrated Circuit
Integrated Circuit, bütün devrelerin temelidir. Tek başına çalışmaz. Çalışır hale getirmek için yapmak gereken bazı şeyler vardır.
İlk olarak, içerisine bir Power Cell yerleştirilmelidir. Pilin kalitesine göre şarj kapasitesi de artar. Pili şarj ettikten sonra Integrated Circuit'in içerisine yerleştirin. Integrated Circuit içerisinde bitik bir pil var ise; Screwdriver kullanarak pili çıkartın ve pili değiştirin. Bazı Shell'ler yere sabitleştirilebilir, bu sayede bir pilden şarj almak yerine APC'den şarj alırlar.
Bir component aktifleştiğinde belli bir miktar şarj harcanır. Her component'ın ne kadar şarj harcadığını öğrenebilirsiniz.
Integrated Circuit'in çalışabilmesi için, son olarak, bir Shell'e ihtiyaç duyulur.
Shell
Shell, Integrated Circuit'in çalışması için zorunludur. Her Shell'in farklı amaçları vardır. Shell'e bağlı olarak, Screwdriver ile kurulması gerekebilir. Integrated Circuit'i Shell'e yerleştirin. Eğer Integrated Circuit'i çıkarmak istiyorsanız Screwdriver kullanabilirsiniz.
Shell'lerin farklı boyutları vardır;
- Küçük: 25 component limiti vardır.
- Orta: 50 component limiti vardır.
- Büyük: 100 component limiti vardır.
- Devasa: 500 component limiti vardır.
Farklı amaçlar taşıyan birçok Shell vardır. (Sinyal tipleri kafanızı karıştırıyorsa buraya gidin.)
İsim | Açıklama | Boyut | Gerekli Araştırma | Kurulması Gerek |
---|---|---|---|---|
Compact Remote | .En basit taşınabilir Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. | Küçük | Yok | Hayır |
Assembly | Remote Signalling Device'ın sığabildiği her yere sığar. Screwdriver ile sağ tıklayarak "yerleştirme modu"na geçebilirsiniz. | Küçük | Advanced Shell Research | Hayır ve Evet |
Bot | En basit sabit konumlu Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. | Büyük | Advanced Shell Research | Hayır |
Controller | Taşınabilir bir Shell, Compact Remote'un aksine birden fazla çıkış sinyali vardır. Sinyallerini; sol tık ile "primary" sinyali, alt + sol tık ile "alternatif" sinyali, sağ tık ile "ekstra" sinyali şeklinde aktifleştirin. | Orta | Advanced Shell Research | Hayır |
Dispenser | Sabit konumlu bir Shell. Çıkış sinyalleri sana içerisinde ne kadar eşya olduğunu liste şeklinde belirtir, bir eşya eklendiğinde ve çıkarıldığında aktifleşir. Bir eşya almak istiyorsanız makineye elinizle basın ve "Vend" menüsünden istediğinizi seçin. Bir eşya yerleştirmek istiyorsanız sol tık ile elinizdeki eşyayı yerleştirin. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Airlock | Circuit ile çalışan bir Airlock. Birçok giriş sinyali vardır; kapatmak için, açmak için, boltlamak için, unboltlamak için. Çıkış sinyalleri ise; bu aksiyonlar olduğunda aktifleşir, kapalı/boltlu olduğunda 1 ve 0 olan sayı sinyali, kapıyla etkileşime geçen en son kişiyi varlık sinyali olarak yollar. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Gun | Silah şeklini almış, taşınabilir bir Shell. Sonsuz mermisi vardır. Silahı ateşleyen ve isabet alan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. Aynı zamanda ateşlendiğinde aktifleşen bir sinyal yollar. | Orta | Advanced Shell Research | Hayır |
Money Bot | Sabit konumlu bir Shell. Para alan ve çeken bir makinedir. Çıkış sinyalleri; para alındığında, paranın ne zaman alındığını, ne kadar para alındığını ve total olarak ne kadar paranın olduğunu söyler | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Scanner Gate | Kimin geçtiğini kaydeden basit bir Shell. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Scanner | Taşınabilir bir Shell. Herhangi bir şey üzerinde kullanıldığında, kullanılan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. | Büyük | Advanced Shell Research | Hayır |
Brain-Computer Interface | Elon Musk'ın seveceği türden bir Shell. Daha fazla bilgi için buraya gidin. | Küçük | Brain-Computer Interfaces | Hayır |
Drone | Aynı bir canlı gibi hareket eden bir Shell. Gittiği yönleri temsil eden birçok giriş sinyali vardır. | Büyük | Movable Shell Research | Evet |
Server | Kimsenin kullanmadığı DEVASA bir Shell. | Devasa | Server Technology Research | Evet |
Bazı eşyalara circuit yerleştirilmesi mümkün:
İsim | Açıklama | Boyut |
---|---|---|
Camera | Çekilen fotoğrafın; konumu, kordinatları, boyutu gibi işlemleri yapmanızı sağlar. | Küçük |
MOD Circuit Adapter module | Circuit yerleştirmenize olanak sağlayan bir MODSuit modülü. BCI Shell'ine benzer özellikler taşır. MODSuit üzerinde değişikler yapmanıza olanak sağlar. | Büyük |
Synthesizer, Headphones and Spacepods | Otomatik bir şekilde enstrüman çalmanıza olanak sağlar. |
Bir Shell'e Multitool ile erişebilirsiniz. Daha sonra oradan component yerleştirmeniz mümkün.
Component
Sinyal Tipleri
Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur;
- Sinyal: Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary DEĞİLDİR. Renk: Mavi.
- Sayı: Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir dizin sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil.
- Dizin: Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu.
- Varlık: Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor.
- Liste:Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi.
- Associative Liste: Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde dizin kullanılarak yapılır.
- Tablo: Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır.
- Her: Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi
- Ayar: Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır.
Değişken
Aşırı bir şekilde basitleştirmek gerekirse: circuit içerisinde daha sonradan kullanacağınız bilgileri kaydetmek için kullanılır. Circuit sistemi içerisinde sol üstte bulunan çark ikonuyla erişilebilir.
Kullanılan Component'lar
Bu listede bulunan bazı component'lar için araştırma yapılması gerekebilir.
İsim | Açıklama |
---|---|
Access Checker | Read ID Access componentından aldığı sayı listesini kullanır. "Required Access" giriş sinyaline konulan liste ile (Read ID Access component'ından çıkan liste ile aynı) ana listeyi karşılaştırır. Alternatif olarak, component'ın sağ üstünde bulunan menü ile lazım olan access seviyesini belirleyebilirsiniz. "Check Any" giriş sinyalini 1 yaparsanız; listede bulunan bütün accesslerin uyumlu olduğuna bakmak yerine sadece bir tanesinin uyumlu olup olmadığını kontrol eder. |
Arithmetic | Sinyal aldığında basit aritmetik işlemler yapar. |
Binary Conversion | Herhangi bir sayıyı binary'e çevirir (0'lar ve 1'ler). Örnek olarak, 2 sayısını "01000000"a çevirir. Mantık işlemleri yapmak istiyorsanız çok işe yarar. |
Clock | Giriş sinyali 0'ın üstünde olduğunda; 0.9 saniye aralıklarıyla durmadan sinyal yollar. |
Comparison | Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir. |
Concatenation | Maksimum 4 tane dizin sinyalini birleştirir. |
Concatenate List | Bir listeyi dizin sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür. |
Decimal Conversion | Binary numaralarını ondalık numaralara dönüştürür. Örnek olarak, 01000000 sayısını "2"ye dönüştürür. Binary işlemi için kullanılan numaraları ondalık sisteme geri döndürmek için kullanlır. |
Delay | Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar. |
Direction | Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla Shell'in mekanını karşılaştırır. Sonucu dizin ve ya normal sinyale dönüştürür. |
Element Find | Sinyal aldığında; belirlenen değerin listede olup olmadığını kontrol eder. Sonucu 0 ve 1 şeklinde verir. |
Filter List | Bir liste içerisindeki her elemana bakar ve ayarlanan şekilde filtreler. |
For Each | Filter List ile aynı, fakat sonucu liste olarak vermez. Bir değerin listede olup olmadığını kontrol etmek istiyorsanız fakat indeksin ne olacağı hakkında fikriniz yoksa işe yarar. |
Format List | Liste ve dizin sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), dizin sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar.
Örnek: Liste: 55, Alex, Scientist. - Dizin: "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3" Sonuç: "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist." |
Format Associative List | Prensibi Format List ile aynı, bu sefer "%n" yerine "%s" kullanır ("%s" listede bulunan elemanların indekslerini temsil eder.). Bu demek oluyor ki sayı yerine ASCII karakterler kullanıyor. |
Get Column | Bir tablonun sütununu liste şekline dönüştürür. |
GPS | Sinyal aldığında; circuitin bulunduğu noktayı GPS şeklinde gösterir. |
Health | Sinyal aldığında; varlık sinyalinde bulunan şeyin canını gösterir. |
Voice Activator | Bir mesaj duyduğunda etkinleşir (oyun içerisindeki konuşmalar, radyodan gelen mesajlar gibi.) ve buna göre bazı değerler verir. |
ID Access reader | Giriş sinyalinde bulunan varlık değeri bir ID kartı ise; ID kartında bulunan bütün accessleri sayı listesi olarak verir. Access Checker component kullanılarak bu liste decrypte edilir. |
ID Getter | Bir varlık sinyali alır. Bu varlığın bir ID kartı var ise; bu kartı varlık sinyali olarak verir. "Prioritize Hands" değeri 1 ise, ilk önce varlığın elinde bulunan (varsa) ID kartını kaydeder. |
ID Info Reader | Bir ID kartını varlık sinyali olarak kabul eder. Bu ID kartında bulunan bilgileri sinyal şeklinde verir. |
Index | Sinyal aldığında; bir listede bulunan elemanı, indeksine göre, çıkarır.
Örnek: Liste: Eşya1, Eşya2, Eşya3, Eşya4 İndeksi 1 olarak ayarladığımızda "Eşya1" sonucunu alırız, çünkü "Eşya1" listenin 1. elemanıdır. |
Index Associative List | Index ile aynı. Bu sefer sayı yerine dizine göre indeksleme yapılır. |
Index Table | Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır. |
Length | Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Dizin sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir. |
Light | Işık verir. "On" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı. |
List Add | Bir listeye eleman ekler. Elemanı circuit üzerinden seçersiniz. |
Associative List Literal | Associative List oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. |
List Clear | Bir listede bulunan bütün elemanları siler. |
List Literal | Bir liste oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. |
List Remove | Bir liste içerisinden eleman çıkarmanızı sağlar. |
Logic | Sinyal aldığında; mantık işlemleri yapar. İşlem çeşitleri; VE (AND), VEYA (OR), YA DA (XOR). |
Material Scanner | Aldığı varlık sinyalinde bulunan varlığı hangi materyallerle bulunduğunu ölçer. Sonucu Associative List olarak verir. Elemanlar materyal adları ile indekslenir (cam, iron, plasteel). İndeksleme yaparken (Index Associative List) bütün karakterlerin küçük olmasına dikkat edin. Metal, "iron" olarak geçer. |
MMI | Integrated Circuit içerisine bir MMI koymanızı sağlar. "Send Message" ve "Message" giriş sinyalleri ile sadece MMI'ı kontrol eden oyuncunun duyabileceği mesajlar yollayabilirsiniz. Çıkış sinyalleri oyuncunun tuşları ile çalışır; (Sinyal ismi/Tuş) North/W, South/S, West/A, East/D, Attack/Sol tık, Secondary attack/sağ tık. |
Module | Programlama biliyorsanız, fonksiyon ile aynı işe yarar. Bilmiyorsanız, Integrated Circuit'in içerisinde bulunan bir Integrated Circuit olarak düşünebilirsiniz. Module Duplicator kullanarak kopyalanabilirler. |
Multiplexer | Sinyal aldığında; sayı sinyali değerinin 1 ile 4 arası olup olmadığına bakar, eğer öyleyse o sayının ayarlanan değerini verir. Örnek olarak, Input 1 kısmına "Test1" yazarsam ve aldığı sayı
1 ise "Test1" değerini verir. Evet, ben de bi' bok anlamadım. |
Not | 0 harici herhangi bir sayı alırsa "0" değerini verir. 0 sayısını alırsa "1" değerini verir. |
NTNet Receiver | NTNet üzerinden data alır. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Transmitter ile çalışır. |
NTNet Transmitter | NTNet üzerinden data yollar. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Receiver ile çalışır. |
Proximity Pinpointer | Giriş sinyalindeki varlığın X, Y ve Z koordinatlarını verir. Bunun çalışması için değerde bulunan varlığın görüş mesafesi içerisinde bulunması gereklidir. |
Pressure Sensor | Sinyal aldığında; Shell'in üzerinde bulunduğu tile'ın atmosferik basıncını ölçer. |
Printer | Aldığı dizin sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Dizin sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "Eject" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz. |
Radio | Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır. |
Random | Sinyal aldığında; ayarlanan maksimum ve minimum değerleri arasında rastgele bir sayı verir. |
Reagents Scanner | Prensibi Material Scanner ile aynı. Bu sefer bir konteyner içerisinde bulunan sıvıları ölçer. |
Router | Anlatması zor. Örnek olarak göstereceğim.
Örnek: Input Selector: 2, Input 1: Sex1, Input 2: Sex2, Input 3: Sex3 - Output Selector: 1, Output 1: Sex2, Output 2: N/A, Output 3: N/A |
Select Query | USB kabloları ile kullanılır. Bir tablo üzerinde sütun seçip karşılaştırmaya yarar. Daha sonra karşılaştırılan sonuca eş değer kısmı bulur. Genellikle Arrest Console ile kullanılır.
Örnek: Column name: Name, Comparison: Alex Humanberg. Sonuç: Alex Humanberg: 55 yıllar eskisi. Scientist... |
Self | İçerisinde bulunan Shell'i varlık sinyali olarak verir. |
Set Variable Trigger | Prensibi Circuit içerisinde bulunan "Değişken" menüsü ile aynıdır. Fakat bu component özelliklerini taşır. |
Sound emitter | Ses çıkarır. Çıkarılan; sesi, frekansı, ses gücünü ayarlayabilirsiniz. |
Get species | Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki varlığın türünü dizin sinyali olarak verir. |
Speech | Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizini sesli olarak söyler. |
Split | Bir dizin sinyalini ayarlanabilen bir ayraç ile ayırır ve liste haline gelmesini sağlar. Örnek olarak; "Alex Humanberg" dizin sinyalinin ayracını " "(boşluk) olarak ayarladığımızda 2 elemana sahip bir liste alırız. Index1: Alex, Index2: Humanberg |
String Contains | Sinyal aldığında; "Needle" giriş sinyalindeki dizin sinyalinin "Haystack" giriş sinyalinde bulunup bulunmadığını ölçer. Örnek olarak; Haystack: "Hey! Bugün hava nasıl?" , Needle: "hava"
Sonuç: "hava" kelimesi cümlede bulunduğu için çıkış sinyali yollar. |
Temperature Sensor | Sinyal aldığında; Shell'in bulunduğu tile'ın sıcaklığını ölçer. |
Textcase | Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki dizin değerinin bütün karakterlerini küçükkarakter ya da BÜYÜKKARAKTER yapar. |
Timepiece | İstasyonun saatini ölçer. "Time Format" zamanı: XX.XX.XX şeklinde gösterir. "Unit Of Time" zamanın birimini seçmenizi sağlar. |
To Number | Sinyal aldığında; sayılardan oluşan bir dizin sinyalini sayı sinyaline dönüştürür. |
To String | Sinyal aldığında; giriş sinyalini dizin sinyaline dönüştürür. Eğer bir varlık sinyali seçilirse, dizin sinyali varlığın adı olur. Eğer bir liste ya da tablo seçilirse, sonuç "/list" olarak çıkar. Gerçekten bir listeyi dizin sinyaline dönüştürmek için Concatenate List componentı kullanılır. |
Trigonometry | Trigonometri... Eh? Trigonometri biliyor gibi mi gözüküyorum? |
Typecast | Eğer ayar olarak seçtiğiniz sinyal türü ile giriş sinyali aynı ise, sinyali yollar. Değil ise, hiçbir şey yapmaz. |
Typecheck | Sinyal aldığında; giriş sinyalindeki sinyalin türünü verir. |
View Sensor | Sinyal aldığında; Shell'in görebildiği bütün varlıkları liste olarak verir. 1 saniyelik duraksaması vardır. |
MOD Action | Sadece MOD Module Shell ile çalışır. Bu component ile MOD Circuit Adapter aynı anda kullanılır ise, MOD Circuit Adapter aktifleştirildiğinde önünüze sizin seçtiğiniz ikonlar çıkar. Bu ikonlara basıldığında ayarladığınız çıkış sinyali aktifleşir. |
Pathfinder | Sinyal aldığında; seçilen X ve Y koordinatlarına giden en kısa yolu bulur. |
Pull | Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan varlığı oyun içerisinde çeker. Sadece Drone Shell ile çalışır. |
Makineler ve Eşyalar
Makineler
Circuit Fabricator
Circuit Lab içerisinde bulunur. Circuit için lazım olan her eşyayı basmanızı sağlar. Bir Integrated Circuit ile makinenin üzerine tıklarsanız, Integrated Circuit ile makine bağlanır. Bu sayede; sol üstte bulunan "+" ikonuna basarak hızlıca component yerleştirebilirsiniz.
Module Duplicator
Module component ile Integrated Circuit kopyalamanızı sağlar. Kopyalamak istediğiniz şeyi isimlendirin (sol üstteki "Name" değeri) ve Module Duplicator makinesine, elinizde kopyalamak istediğiniz şey ile beraber, tıklayın. Daha sonra makine içerisinden kopyalabilirsiniz.
Brain-Computer Interface Manipulation Chamber
Buraya basın.
Eşyalar
Circuit Multitool
Varlık işaretlemenizi sağlar. Bu işaretlenen varlıklar circuit içerisine aktarılabilir.
USB Cable
Bir Shell'i bir makineye bağlamanızı sağlar. USB kablosu ile Shell'e tıklayın daha sonra bağlamak istediğiniz makineye tıklayın. Bunu yaptığınızda, Integrated Circuit içerisinde fazladan bir component gözükmesi gerek. Eğer USB'yi çıkarma istiyorsanız, yeni gelen component'ın sağ üstündeki "x" ikonuna basın. USB takılabilen makineler:
İsim | Açıklama | Giriş(ler) | Çıkış(lar) |
---|---|---|---|
Lightswitch | Işıkları açıp kapatmanızı sağlar. 1=Açık, 0 üzeri herhangi bir sayı=Kapalı |
|
|
Status Display | İstasyonun etrafındaki Status Display ekranlarını değiştirmenize olanak sağlar. Ayarları değiştirerek ekranda ne gözüktüğünü de değiştirebilirsiniz. |
|
|
Quantum Pad | Hedef Pad'i değiştirmenize ve Pad'i çalıştırmanıza olanak sağlar. Pad çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir. |
|
|
Bluespace Launchpad Console | Bluespace Launchpad'in ayarlarını düzenlemenize olanak sağlar. Çalışmadığı zaman sebebini dizin sinyali olarak verir. |
|
|
Crew Monitoring Console | Suit Sensor'ünü açan bütün mürettebat üyelerini incelemenize olanak sağlar. |
|
|
Security Records Console | Tüm mürettebat üyelerinin sicilini görmeye ve değiştirmeye olanak sağlar. İçerisinde 1'den fazla component bulunur. |
Security Records Data
Security Records Set Status
|
Security Records Data
Security Records Set Status
|
Teleporter Control Console | Işınlanma konumunu; görmeye, ayarlamaya, yenilemeye olanak sağlar. |
|
|
Tram Controls | Tram'in gidişatını; değiştirmeye, aktifleştirmeye olanak sağlar. Eğer Tram seyahat ediyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir. |
|
|
Fire Alarms | Alarmı çalıştırmaya ve kapatmaya olanak sağlar. Eğer alarm çalışıyorsa, 1 ve 0 şeklinde değer verir. |
|
|
Air Alarms | Air Alarm'ın; minimum ve maksimum gaz, sıcaklık ve basınç değerlerini değiştirmeye olanak sağlar. Halihazırda bulunan; basıncı, sıcaklığı ve gaz miktarını da gösterir. |
|
|
Beam Reflectors | Açıyı ayarlamanıza olanak sağlar. Bu kadar. |
|
Yok |
Binary Atmospheric Pump | Pompanın; sıcaklığının durumunu görmeye, basıncını ayarlamaya, pompanın çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar. |
|
|
Atmospheric Volume Pump | Pompanın; transfer gücünü ayarlamaya, sıcaklığını görmeye, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar. |
|
|
Digital Valves | Vananın; açılmasına, kapanmasına, açık olup olmadığını görmeye olanak sağlar. |
|
|
Atmospheric Meter | Metrenin sıcaklığının ve basıncının değerlerini verir. |
|
|
Hydroponics Tray | Üzerinde birçok ayar yapmaya olanak sağlar. |
|
|
Conveyor Switch | Taşıma Bandının; açılıp kapanmasına, çalışıp çalışmadığını görmeye olanak sağlar. |
|
|
Brain-Computer Interface
Hiç kafanın içerisinde bir çip bulunmasını istedin mi? Hayır mı? O zaman kendini hazırlasan iyi olur.
BCI'ları çalışır bil hale getirmek için 2 şeye ihtiyaç duyulur; Brain-Computer Interface Shell ve Brain-Computer Interface Manipulation Chamber. Circuit Lab içerisinde Brain-Computer Interface Manipulation Chamber bulunur, fakat BCI'ı kendin yapman gerekir. Araştırmaları tamamladıktan sonra Circuit Fabricator ile BCI üretebilirsin.
BCI kafanın içerisindeyken ona erişemezsin. Bu nedenle, kodlamayı kafana yerleştirmeden önce bitirmen gerekir.
Brain-Computer Interface için Component'lar
BCI içerisine herhangi bir component yerleştirilebilir. Aynı zamanda BCI'lar için özel yapılmış componentlar bulunmakta:
Name | Description | Inputs | Outputs |
---|---|---|---|
Bar Overlay | Giriş sinyalindeki varlığın üzerinde bir bar çıkmasını sağlar |
|
Yok |
BCI Action | BCI kafanın içerisinde olduğu zaman; arayüz üzerinde buton çıkmasını sağlar. Bu butona basıldığında, çıkış sinyali yollar. Butonun ikonu değiştirilebilir. |
|
|
Counter Overlay | Karakterin üzerinde üç basamaklı bir sayı gösterir. Sayının pozisyonu değiştirilebilir. Sayı her zaman karakteri takip eder |
|
Yok |
Object Overlay | Hedef varlığın üzerinde bir sprite çıkmasını sağlar. Bu sprite'ı ayarlamak mümkündür. |
|
Yok |
BCI Target Interceptor | Sinyal aldığında; sol tık ile tıklanan bir varlığı kaydeder. Bu varlık çıkış sinyali olarak yollanır. |
|
|
Thought Listener | Sinyal aldığında; arayüz üzerinde bir yazı girdisi çıkar. Bu girdiye girilen dizin sinyalini çıkış sinyali olarak yollar. |
|
|
VOX Announcement | AI'ın anons sesi ile bir mesaj yollar. Bu sesi sadece oyuncu duyabilir. |
|
Yok |
BCI'ı Kafanın İçine Yerleştirmek
BCI Shell'i elinde tut ve BCI Manipulation Chamber içerisine yerleştir. Daha sonra BCI Manipulation Chamber'ın içerisine gir ve makineye tıkla. Animasyon tamamlandıktan sonra her şey hazır.
Eğer BCI'ı çıkarmak istiyorsan; BCI Manipulation Chamber içerisine gir ve animasyon bittikten sonra makineye sağ tıkla.
Eğer BCI içerisindeki pili şarj etmek istiyorsan, Cyborg Recharger bul ve içerisine gir.
Örnek Makineler
Bluespace Launchpad ile Recall
İstasyon büyük bir yer. Bazen bir mekana birçok defa gitmemiz gerekebiliyor. Peki, bu durumu hızlandıracak bir yol yok mu?!
İşte karşınızda: Bluespace Launchpad ve Circuit kullanarak yapılan bir ışınlama makinesi!™ (Eğer bu makine herhangi bir sebepten ötürü yasadışı bir aktivite içerisinde kullanılırsa Science Departmanı bu ürünün sebep olduğu hasarlardan ve sorunlardan sorumlu değildir.)
Brain-Computer Interface
İlk olarak, araştırılması gereken bazı şeyler var; Bluespace Launchpad Console ve Pad, Bot Shell, Brain-Computer Interface. Araştırmalar bittikten sonra, BCI resim 1.2'deki gibi kodlanmalı.
Açıklama
BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. Internal GPS ile oyuncunun bulunduğu konumun koordinasyonlarını alıyoruz. Daha sonra bu değerleri şekildeki gibi List Literal'e koyuyoruz, bunun sebebi NTNet Transmitter'ın sadece liste türü data yollayabilmesi. List Literal ile elde ettiğimiz listeyi NTNet Transmitter'a bağlıyoruz, "Encryption Key" değerini istediğiniz şekilde yapabilirsiniz. (Fakat değerin NTNet Receiver ile aynı olması gerek, ileride göreceksiniz.)
Bot Shell ve Bluespace Launchpad Console
Hazırladığımız Bot Shell + Bluespace Launchpad makinesini resim 1.3 gibi kodluyoruz. Bluespace Launchpad'in Micro-Manipulator'u ne kadar güçlü ise o kadar uzağa kadar erişebilirsiniz.
Açıklama
NTNet Transmitter ile yolladığımız datayı Receiver ile alıyoruz ("Encryption Key" aynı olmalı). Daha sonra, 2 adet Index List ile listenin elemanlarını çıkarıyoruz. Aynı zamanda Internal GPS ile Bot Shell'in bulunduğu konumun koordinatlarını alıyoruz. Matematik zamanı! Oyuncunun konumu ile Bot Shell'in konumunu çıkartıp aradaki farkı buluyoruz (X ekseninde farklı bir durum var. Bluespace Launchpad Console'un ayarı Bluespace Launchpad üzerinden yapılıyor. Fakat bizim ayarımız Circuit'ler üzerinden yapılıyor. Bu nedenle işlemde bir değişken ortaya çıkıyor. Değişkenin değeri = Bot Shell ile Bluespace Launchpad arasındaki uzaklık.). Daha sonra çıkan değeri Bluespace Launchpad Console'a aktarıyoruz. Uyarı! Sinyaller arasında, genellikle, 0.9 saniye duraksama vardır. Bu nedenle Delay koymayı unutmayın, yoksa kod karışır.
Karşınızda! Çalışır bir Bluespace Launchpad Recall System™
Videolu Anlatım (ingilizce)
MuleBot ve Drone ile Ölüm Makinesi Seni Takip Eden Bir Robot
İstasyon korkutucu bir yer. Bu nedenle sana saldıranları ezip kanını içecek bir koruyucuya ihtiyacın var Bu nedenle sana arkadaşlık yapacak birine ihtiyacın var. Boşuna organik arkadaş arama! Neden kendi arkadaşını kendin yapmıyorsun?
İşte karşınızda: Kafatası Ezici 9000 Seni Takip Eden Cici Robot!™(Ortaya çıkan kaos ve ızdıraptan KESİNLİKLE VE KESİNLİKLE sorumlu değiliz.)
Brain-Computer Interface
İlk olarak, yapmamız gereken şeyler var; Bir adet MuleBot, Drone Shell araştırması, Brain-Computer Interface araştırması, MuleBot'un "Load Platform" kablosunu kesmek, MuleBot'un "External Warning" kablosunu kesmek.. BCI resim 2.2'deki gibi kodlanmalı.
Açıklama
BCI Action ile zincirleme reaksiyonu başlatıyoruz. MuleBot'un ezmesi gereken takip etmesi gereken kişiyi ayarlamak için Target Intercept component'ını kullanıyoruz. Daha sonra bu varlık sinyalini listeye dönüştürüyoruz. NTNet Transmitter'a bağlıyoruz. İki tane daha BCI Action kodluyoruz. Onları da şekildeki gibi numaralandırıyoruz ki acıyı eğlenceyi durdurabilelim.
Drone Shell ve MuleBot
MuleBot'u hareket ettirebilmek için Drone Shell'e ihtiyacımız var. Bir Drone Shell elde edin ve resim 2.3 gibi kodlayın. NTNet receiver ile elde ettiğimiz kurbanı arkadaşı Index List'e bağlıyoruz. Liste formundan çıktıktan sonra Get Direction component'ı ile bağlıyoruz. Get Direction, aktif edildiği her defa giriş sinyalindeki varlığa doğru hareket edecektir. Get Direction component'ın çıkış sinyallerini Drone Shell ile birleştirdikten sonra en son aşamaya yol alıyoruz. Açma ve kapama tuşları yapmak için şekildeki gibi bir düzenek kuruyoruz. Çünkü sana doğru gelirse onu durdurman gerek Çünkü her ne kadar tatlı olsa da her zaman oyun oynayamayız. Arithmetic kullanmamızın sebebi, 1 ve 0 sayılarını elde etmek. Daha sonra bu sayıları Clock component'a bağlıyoruz ve..
BCI ile seçtiğin kurbanı yok etmeye hazır hale geliyor. Bu sistem sayesinde, MuleBot ezdiği kişiyi hem stunlar hem de onu acı verici bir şekilde öldürür. Yapması kolay olduğu için iyi bir seçenek.