Circuits Rehberi: Revizyonlar arasındaki fark
(TGMC oynamam lazım, sonra.) |
(select query) |
||
87. satır: | 87. satır: | ||
Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur; | Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur; | ||
* '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''. | * '''Sinyal''': Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary '''DEĞİLDİR'''. Renk: Mavi. | ||
* '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir şart sinyaline de bağlanabilir. | * '''Sayı''': Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir şart sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil. | ||
* '''Şart''': Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. | * '''Şart''': Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu. | ||
* '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. | * '''Varlık''': Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor. | ||
* '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. | * '''Liste''':Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi. | ||
** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde şart kullanılarak yapılır. | ** '''Associative Liste''': Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde şart kullanılarak yapılır. | ||
* '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır. | * '''Tablo''': Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır. | ||
* '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. | * '''Her''': Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi | ||
* '''Ayar''': Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır. | * '''Ayar''': Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır. | ||
107. satır: | 107. satır: | ||
|- | |- | ||
|Access Checker | |Access Checker | ||
| | |'''Read ID Access''' componentından aldığı sayı listesini kullanır. "'''Required Access"''' giriş sinyaline konulan liste ile ('''Read ID Access''' componentından çıkan liste ile aynı) ana listeyi karşılaştırır. Alternatif olarak, componentın sağ üstünde bulunan menü ile lazım olan access seviyesini belirleyebilirsiniz. "'''Check Any'''" giriş sinyalini 1 yaparsanız; listede bulunan bütün accesslerin uyumlu olduğuna bakmak yerine sadece bir tanesinin uyumlu olup olmadığını kontrol eder. | ||
|- | |- | ||
|Arithmetic|| | |Arithmetic||Sinyal aldığında basit aritmetik işlemler yapar. | ||
|- | |- | ||
|Binary Conversion | |Binary Conversion | ||
| | |Herhangi bir sayıyı binary'e çevirir (0'lar ve 1'ler). Örnek olarak, 2 sayısını "01000000"a çevirir. Mantık işlemleri yapmak istiyorsanız çok işe yarar. | ||
|- | |- | ||
|Clock|| | |Clock||Giriş sinyali 0'ın üstünde olduğunda; 0.9 saniye aralıklarıyla durmadan sinyal yollar. | ||
|- | |- | ||
|Comparison|| | |Comparison||Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir. | ||
|- | |- | ||
|Concatenation|| | |Concatenation||Maksimum 4 tane şart sinyalini birleştirir. | ||
|- | |- | ||
|Concatenate List|| | |Concatenate List||Bir listeyi şart sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|Decimal Conversion | |Decimal Conversion | ||
| | |Binary numaralarını ondalık numaralara dönüştürür. Örnek olarak, 01000000 sayısını "2"ye dönüştürür. Binary işlemi için kullanılan numaraları ondalık sisteme geri döndürmek için kullanlır. | ||
|- | |- | ||
|Delay|| | |Delay||Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar. | ||
|- | |- | ||
|Direction|| | |Direction||Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla '''Shell'''<nowiki/>'in mekanını karşılaştırır. Sonucu şart ve ya normal sinyale dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|Element Find | |Element Find | ||
| | |Sinyal aldığında; belirlenen değerin listede olup olmadığını kontrol eder. Sonucu 0 ve 1 şeklinde verir. | ||
|- | |- | ||
|Filter List | |Filter List | ||
137. satır: | 137. satır: | ||
|- | |- | ||
|For Each | |For Each | ||
| | |'''Filter List''' ile aynı, fakat sonucu liste olarak vermez. Bir değerin listede olup olmadığını kontrol etmek istiyorsanız fakat indeksin ne olacağı hakkında fikriniz yoksa işe yarar. | ||
|- | |- | ||
|Format List | |Format List | ||
| | |Liste ve şart sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), şart sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar. | ||
'''<u>Örnek</u>''': '''Liste''': 55, Alex, Scientist. - '''Şart''': "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3" | |||
'''Sonuç''': "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist." | |||
|- | |- | ||
|Format Associative List | |Format Associative List | ||
| | |Prensibi '''Format List''' ile aynı, bu sefer "%n" yerine "%s" kullanır ("%s" listede bulunan elemanların indekslerini temsil eder.). Bu demek oluyor ki sayı yerine ASCII karakterler kullanıyor. | ||
|- | |- | ||
|Get Column|| | |Get Column||Bir tablonun sütununu liste şekline dönüştürür. | ||
|- | |- | ||
|GPS|| | |GPS||Sinyal aldığında; circuitin bulunduğu noktayı GPS şeklinde gösterir. | ||
|- | |- | ||
|Health|| | |Health||Sinyal aldığında; varlık sinyalinde bulunan şeyin canını gösterir. | ||
|- | |- | ||
|Voice Activator|| | |Voice Activator||Bir mesaj duyduğunda etkinleşir (oyun içerisindeki konuşmalar, radyodan gelen mesajlar gibi.) ve buna göre bazı değerler verir. | ||
|- | |- | ||
|ID Access reader | |ID Access reader | ||
| | |Giriş sinyalinde bulunan varlık değeri bir ID kartı ise; ID kartında bulunan bütün accessleri sayı listesi olarak verir. '''Access Checker''' component kullanılarak bu liste decrypte edilir. | ||
|- | |- | ||
|ID Getter | |ID Getter | ||
| | |Bir varlık sinyali alır. Bu varlığın bir ID kartı var ise; bu kartı varlık sinyali olarak verir. "'''Prioritize Hands'''" değeri 1 ise, ilk önce varlığın elinde bulunan (varsa) ID kartını kaydeder. | ||
|- | |- | ||
|ID Info Reader | |ID Info Reader | ||
| | |Bir ID kartını varlık sinyali olarak kabul eder. Bu ID kartında bulunan bilgileri sinyal şeklinde verir. | ||
|- | |- | ||
|Index|| | |Index||Sinyal aldığında; bir listede bulunan elemanı, indeksine göre, çıkarır. | ||
<u>'''Örnek'''</u>''': Liste:''' Eşya1, Eşya2, Eşya3, Eşya4 | |||
İndeksi 1 olarak ayarladığımızda "Eşya1" sonucunu alırız, çünkü "Eşya1" listenin 1. elemanıdır. | |||
|- | |- | ||
|Index Associative List | |Index Associative List | ||
| | |'''Index''' ile aynı. Bu sefer sayı yerine şarta göre indeksleme yapılır. | ||
|- | |- | ||
|Index Table | |Index Table | ||
| | |Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır. | ||
|- | |- | ||
|Length|| | |Length||Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Şart sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir. | ||
|- | |- | ||
|Light|| | |Light||Işık verir. "'''On'''" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı. | ||
|- | |- | ||
|List Add | |List Add | ||
| | |Bir listeye eleman ekler. Elemanı circuit üzerinden seçersiniz. | ||
|- | |- | ||
|Associative List Literal | |Associative List Literal | ||
| | |'''Associative List''' oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. | ||
|- | |- | ||
|List Clear | |List Clear | ||
| | |Bir listede bulunan bütün elemanları siler. | ||
|- | |- | ||
|List Literal|| | |List Literal||Bir liste oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. | ||
|- | |- | ||
|List Remove | |List Remove | ||
| | |Bir liste içerisinden eleman çıkarmanızı sağlar. | ||
|- | |- | ||
|Logic|| | |Logic||Sinyal aldığında; mantık işlemleri yapar. İşlem çeşitleri; VE ('''AND'''), VEYA ('''OR'''), YA DA ('''XOR'''). | ||
|- | |- | ||
|Material Scanner | |Material Scanner | ||
| | |Aldığı varlık sinyalinde bulunan varlığı hangi materyallerle bulunduğunu ölçer. Sonucu '''Associative List''' olarak verir. Elemanlar materyal adları ile indekslenir (cam, iron, plasteel). İndeksleme yaparken ('''Index Associative List''') bütün karakterlerin küçük olmasına dikkat edin. Metal, "iron" olarak geçer. | ||
|- | |- | ||
|MMI|| | |MMI||'''Integrated Circuit''' içerisine bir '''MMI''' koymanızı sağlar. "'''Send Message'''" ve "'''Message'''" giriş sinyalleri ile sadece '''MMI'''<nowiki/>'ı kontrol eden oyuncunun duyabileceği mesajlar yollayabilirsiniz. Çıkış sinyalleri oyuncunun tuşları ile çalışır; (Sinyal ismi/Tuş) North/W, South/S, West/A, East/D, Attack/Sol tık, Secondary attack/sağ tık. | ||
|- | |- | ||
|Module|| | |Module||Programlama biliyorsanız, fonksiyon ile aynı işe yarar. Bilmiyorsanız, '''Integrated Circuit'''<nowiki/>'in içerisinde bulunan bir '''Integrated Circuit''' olarak düşünebilirsiniz. '''Module Duplicator''' kullanarak kopyalanabilirler. | ||
|- | |- | ||
|Multiplexer|| | |Multiplexer||Sinyal aldığında; sayı sinyali değerinin 1 ile 4 arası olup olmadığına bakar, eğer öyleyse o sayının ayarlanan değerini verir. Örnek olarak, '''Input 1''' kısmına "Test1" yazarsam ve aldığı sayı | ||
1 ise "Test1" değerini verir. Evet, ben de bi' bok anlamadım. | |||
|- | |- | ||
|Not|| | |Not||0 harici herhangi bir sayı alırsa "0" değerini verir. 0 sayısını alırsa "1" değerini verir. | ||
|- | |- | ||
|NTNet Receiver|| | |NTNet Receiver||'''NTNet''' üzerinden data alır. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. '''NTNet Transmitter''' ile çalışır. | ||
|- | |- | ||
|NTNet Transmitter|| | |NTNet Transmitter||'''NTNet''' üzerinden data yollar. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. '''NTNet Receiver''' ile çalışır. | ||
|- | |- | ||
|Proximity Pinpointer | |Proximity Pinpointer | ||
| | |Giriş sinyalindeki varlığın X, Y ve Z koordinatlarını verir. Bunun çalışması için değerde bulunan varlığın görüş mesafesi içerisinde bulunması gereklidir. | ||
|- | |- | ||
|Pressure Sensor|| | |Pressure Sensor||Sinyal aldığında; '''Shell'''<nowiki/>'in üzerinde bulunduğu tile'ın atmosferik basıncını ölçer. | ||
|- | |- | ||
|Printer | |Printer | ||
| | |Aldığı şart sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Şart sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "'''Eject'''" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz. | ||
|- | |- | ||
|Radio|| | |Radio||Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır. | ||
|- | |- | ||
|Random|| | |Random||Sinyal aldığında; ayarlanan maksimum ve minimum değerleri arasında rastgele bir sayı verir. | ||
|- | |- | ||
|Reagents Scanner | |Reagents Scanner | ||
| | |Prensibi '''Material Scanner''' ile aynı. Bu sefer bir konteyner içerisinde bulunan sıvıları ölçer. | ||
|- | |- | ||
|Router|| | |Router||Anlatması zor. Örnek olarak göstereceğim. | ||
<u>'''Örnek''':</u> '''Input Selector''': 2, '''Input 1''': Sex1, '''Input 2''': Sex2, '''Input 3''': Sex3 - '''Output Selector''': 1, '''Output 1''': Sex2, '''Output 2''': N/A, '''Output 3''': N/A | |||
|- | |- | ||
|Select Query|| | |Select Query||USB kabloları ile kullanılır. | ||
|- | |- | ||
|Self||Returns the current shell as an entity. | |Self||Returns the current shell as an entity. |
19.46, 29 Nisan 2023 tarihindeki hâli
Normal bir Scientist: "Bu ne amına koyayım?!" |
Circuits, insan elinin yapabileceği birçok aksiyonu; uzaktan, otomatik ve hızlı şekilde yapma sanatıdır. Circuits sayesinde; "Ez bırçime" deyince açılan bir kapı, seni tehlikeden uzaklaştıran ve garip sesler çıkartan bir circuit beyin gücünle aktifleştirilen bir Maxcap gibi birçok şey yapmak mümkündür. İyi de, nasıl?
Gerekli Şeyler
Integrated Circuit
Integrated Circuit, bütün devrelerin temelidir. Tek başına çalışmaz. Çalışır hale getirmek için yapmak gereken bazı şeyler vardır.
İlk olarak, içerisine bir Power Cell yerleştirilmelidir. Pilin kalitesine göre şarj kapasitesi de artar. Pili şarj ettikten sonra Integrated Circuit'in içerisine yerleştirin. Integrated Circuit içerisinde bitik bir pil var ise; Screwdriver kullanarak pili çıkartın ve pili değiştirin. Bazı Shell'ler yere sabitleştirilebilir, bu sayede bir pilden şarj almak yerine APC'den şarj alırlar.
Bir component aktifleştiğinde belli bir miktar şarj harcanır. Her componentın ne kadar şarj harcadığını öğrenebilirsiniz.
Integrated Circuit'in çalışabilmesi için, son olarak, bir Shell'e ihtiyaç duyulur.
Shell
Shell, Integrated Circuit'in çalışması için zorunludur. Her Shell'in farklı amaçları vardır. Shell'e bağlı olarak, Screwdriver ile kurulması gerekebilir. Integrated Circuit'i Shell'e yerleştirin. Eğer Integrated Circuit'i çıkarmak istiyorsanız Screwdriver kullanabilirsiniz.
Shell'lerin farklı boyutları vardır;
- Küçük: 25 component limiti vardır.
- Orta: 50 component limiti vardır.
- Büyük: 100 component limiti vardır.
- Devasa: 500 component limiti vardır.
Farklı amaçlar taşıyan birçok Shell vardır. (Sinyal tipleri kafanızı karıştırıyorsa buraya gidin.)
İsim | Açıklama | Boyut | Gerekli Araştırma | Kurulması Gerek |
---|---|---|---|---|
Compact Remote | .En basit taşınabilir Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. | Küçük | Yok | Hayır |
Assembly | Remote Signalling Device'ın sığabildiği her yere sığar. Screwdriver ile sağ tıklayarak "yerleştirme modu"na geçebilirsiniz. | Küçük | Advanced Shell Research | Hayır ve Evet |
Bot | En basit sabit konumlu Shell. Sadece bir tane çıkış sinyali vardır. Elinizle kullanarak aktifleştirin. | Büyük | Advanced Shell Research | Hayır |
Controller | Taşınabilir bir Shell, Compact Remote'un aksine birden fazla çıkış sinyali vardır. Sinyallerini; sol tık ile "primary" sinyali, alt + sol tık ile "alternatif" sinyali, sağ tık ile "ekstra" sinyali şeklinde aktifleştirin. | Orta | Advanced Shell Research | Hayır |
Dispenser | Sabit konumlu bir Shell. Çıkış sinyalleri sana içerisinde ne kadar eşya olduğunu liste şeklinde belirtir, bir eşya eklendiğinde ve çıkarıldığında aktifleşir. Bir eşya almak istiyorsanız makineye elinizle basın ve "Vend" menüsünden istediğinizi seçin. Bir eşya yerleştirmek istiyorsanız sol tık ile elinizdeki eşyayı yerleştirin. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Airlock | Circuit ile çalışan bir Airlock. Birçok giriş sinyali vardır; kapatmak için, açmak için, boltlamak için, unboltlamak için. Çıkış sinyalleri ise; bu aksiyonlar olduğunda aktifleşir, kapalı/boltlu olduğunda 1 ve 0 olan sayı sinyali, kapıyla etkileşime geçen en son kişiyi varlık sinyali olarak yollar. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Gun | Silah şeklini almış, taşınabilir bir Shell. Sonsuz mermisi vardır. Silahı ateşleyen ve isabet alan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. Aynı zamanda ateşlendiğinde aktifleşen bir sinyal yollar. | Orta | Advanced Shell Research | Hayır |
Money Bot | Sabit konumlu bir Shell. Para alan ve çeken bir makinedir. Çıkış sinyalleri; para alındığında, paranın ne zaman alındığını, ne kadar para alındığını ve total olarak ne kadar paranın olduğunu söyler | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Scanner Gate | Kimin geçtiğini kaydeden basit bir Shell. | Büyük | Advanced Shell Research | Evet |
Scanner | Taşınabilir bir Shell. Herhangi bir şey üzerinde kullanıldığında, kullanılan şeyi varlık sinyali olarak kaydeder. | Büyük | Advanced Shell Research | Hayır |
Brain-Computer Interface | Elon Musk'ın seveceği türden bir Shell. Daha fazla bilgi için buraya gidin. | Küçük | Brain-Computer Interfaces | Hayır |
Drone | Aynı bir canlı gibi hareket eden bir Shell. Gittiği yönleri temsil eden birçok giriş sinyali vardır. | Büyük | Movable Shell Research | Evet |
Server | Kimsenin kullanmadığı DEVASA bir Shell. | Devasa | Server Technology Research | Evet |
Bazı eşyalara circuit yerleştirilmesi mümkün:
İsim | Açıklama | Boyut |
---|---|---|
Camera | Çekilen fotoğrafın; konumu, kordinatları, boyutu gibi işlemleri yapmanızı sağlar. | Küçük |
MOD Circuit Adapter module | Circuit yerleştirmenize olanak sağlayan bir MODSuit modülü. BCI Shell'ine benzer özellikler taşır. MODSuit üzerinde değişikler yapmanıza olanak sağlar. | Büyük |
Synthesizer, Headphones and Spacepods | Otomatik bir şekilde enstrüman çalmanıza olanak sağlar. |
Bir Shell'e Multitool ile erişebilirsiniz. Daha sonra oradan component yerleştirmeniz mümkün.
Component
Sinyal Tipleri
Circuit içerisinde bulunan her şey bu sinyaller tarafından belirlenir. Her sinyalin farklı bir amacı vardır. 7 çeşit sinyal bulunur;
- Sinyal: Elektrik akımı gibi düşünülebilir. Sinyal vermek ya da almak için bu tür kullanılır. Binary DEĞİLDİR. Renk: Mavi.
- Sayı: Herhangi bir sayı. Sinyal vermek için kullanılabilir, 0'ın üzerindeki her sayı sinyal yollar. Bir şart sinyaline de bağlanabilir. Renk: Yeşil.
- Şart: Herhangi bir ASCII karakteri/karakterleri. Rakam yazmaya çalışırsanız sayı sinyali şeklinde çalışmaz. Renk: Turuncu.
- Varlık: Oyun içerisinde bulunan herhangi bir varlığın kimliği gibi düşünülebilir. Renk: Mor.
- Liste:Yukarıdaki sinyallerin bir listeye yazılmış halleri. Farklı çeşit listeler farklı çeşit sinyal yollar. Liste içerisindeki sinyaller indekslenerek ortaya çıkarılır. Renk: Beyaz dış çizgi.
- Associative Liste: Normal listelerde sayı kullanılarak indeksleme yapılır, bu liste türünde şart kullanılarak yapılır.
- Tablo: Database'lerde kullanılan tarzdan bir liste listesi. Oyun içerisinde, Arrest Console gibi makinelerde kullanılır.
- Her: Yukarıdaki sinyallerin hepsini kabul edebileceğini belirten bir sinyal türü. Renk: Kapalı mavi
- Ayar: Component'ın özelliklerini değiştirmek için kullanılır.
Değişken
Aşırı bir şekilde basitleştirmek gerekirse: circuit içerisinde daha sonradan kullanacağınız bilgileri kaydetmek için kullanılır. Circuit sistemi içerisinde sol üstte bulunan çark ikonuyla erişilebilir.
Kullanılan Component'lar
Bu listede bulunan bazı componentlar için araştırma yapılması gerekebilir.
İsim | Açıklama |
---|---|
Access Checker | Read ID Access componentından aldığı sayı listesini kullanır. "Required Access" giriş sinyaline konulan liste ile (Read ID Access componentından çıkan liste ile aynı) ana listeyi karşılaştırır. Alternatif olarak, componentın sağ üstünde bulunan menü ile lazım olan access seviyesini belirleyebilirsiniz. "Check Any" giriş sinyalini 1 yaparsanız; listede bulunan bütün accesslerin uyumlu olduğuna bakmak yerine sadece bir tanesinin uyumlu olup olmadığını kontrol eder. |
Arithmetic | Sinyal aldığında basit aritmetik işlemler yapar. |
Binary Conversion | Herhangi bir sayıyı binary'e çevirir (0'lar ve 1'ler). Örnek olarak, 2 sayısını "01000000"a çevirir. Mantık işlemleri yapmak istiyorsanız çok işe yarar. |
Clock | Giriş sinyali 0'ın üstünde olduğunda; 0.9 saniye aralıklarıyla durmadan sinyal yollar. |
Comparison | Giriş sinyaline koyulan değerleri karşılaştırır. Çıkan sonucu 0 ve 1 şeklinde de verebilir. |
Concatenation | Maksimum 4 tane şart sinyalini birleştirir. |
Concatenate List | Bir listeyi şart sinyaline dönüştürür. Bunu araya bir ayraç koyarak yapar. Örnek olarak, "," ayracı ayarlanırsa listeyi "Eşya1,Eşya2" şeklinde dönüştürür. |
Decimal Conversion | Binary numaralarını ondalık numaralara dönüştürür. Örnek olarak, 01000000 sayısını "2"ye dönüştürür. Binary işlemi için kullanılan numaraları ondalık sisteme geri döndürmek için kullanlır. |
Delay | Sinyal aldığında; belirlenen bir zaman bekler (saniye) ve sinyali yollar. |
Direction | Sinyal aldığında; belirlenen varlık sinyalinin mekanıyla Shell'in mekanını karşılaştırır. Sonucu şart ve ya normal sinyale dönüştürür. |
Element Find | Sinyal aldığında; belirlenen değerin listede olup olmadığını kontrol eder. Sonucu 0 ve 1 şeklinde verir. |
Filter List | Loops through each item on the list, and if the "Next Index" output signal connects to the "Accept Entry" input signal, then the value of that element of the list will be saved to the "Filtered List" output. The "Element" output string outputs the current element, "Index" outputs the index of said element, "Next Index" is triggered when it's time to check the next item in the list, "Filtered list" outputs the list with the filtered items, "On Finished" triggers when the component has gone through all the elements of the list and "On Failed" triggers when the component fails.
Example: I have a list that has the following values: "Item","Item","Clown","Item". I want to remove the "Clown" value from the list while keeping the list format, so I use the Filter List component. I set my string as the "List Input" value, and I connect the "Element" output into a comparison component and I change the comparison option to "=", and I type "Item" into the second input. I connect the "Next Index" output into the "Compare" input, and the "True" output into the "Accept Entry" input, then I trigger the "Trigger" input in the Filter component. The component will then grab the first element in the list, it being the word "Item", then send the "Next Index" component, basically saying "I wanna go to the next item". Before it can move to the next item, however, whatever's connected to "Next Index" must finish, so the comparison input must do the comparison. We check whether if the element is "Item", and yes, it is. So we send a "True" signal, which connects to the "Accept Entry" signal input, which adds the Element into the final Filtered List, then goes to the next element, it being "Item" again, so the same thing will happen. When it gets to "Clown", the Comparison component will return False, and because there's nothing connected to the "False" output, the component ends there, which means that "Accept Entry" is never triggered, so "Clown" is not added to our final list. After all that we can check our output list, and we'll see that it's "Item", "Item", "Item". |
For Each | Filter List ile aynı, fakat sonucu liste olarak vermez. Bir değerin listede olup olmadığını kontrol etmek istiyorsanız fakat indeksin ne olacağı hakkında fikriniz yoksa işe yarar. |
Format List | Liste ve şart sinyali alır, daha sonra; listede bulunan elemanları "%n" şeklinde numaralandırır (listede bulunan elemanın indeksi kaç ise ona göre numaralandırır), şart sinyali içerisine konulan "%n" değişkenlerini listeye göre ayarlar.
Örnek: Liste: 55, Alex, Scientist. - Şart: "Merhaba! Ben %2, %1 yıllar eskisiyim. İşim %3" Sonuç: "Merhaba! Ben Alex, 55 yıllar eskisiyim. İşim Scientist." |
Format Associative List | Prensibi Format List ile aynı, bu sefer "%n" yerine "%s" kullanır ("%s" listede bulunan elemanların indekslerini temsil eder.). Bu demek oluyor ki sayı yerine ASCII karakterler kullanıyor. |
Get Column | Bir tablonun sütununu liste şekline dönüştürür. |
GPS | Sinyal aldığında; circuitin bulunduğu noktayı GPS şeklinde gösterir. |
Health | Sinyal aldığında; varlık sinyalinde bulunan şeyin canını gösterir. |
Voice Activator | Bir mesaj duyduğunda etkinleşir (oyun içerisindeki konuşmalar, radyodan gelen mesajlar gibi.) ve buna göre bazı değerler verir. |
ID Access reader | Giriş sinyalinde bulunan varlık değeri bir ID kartı ise; ID kartında bulunan bütün accessleri sayı listesi olarak verir. Access Checker component kullanılarak bu liste decrypte edilir. |
ID Getter | Bir varlık sinyali alır. Bu varlığın bir ID kartı var ise; bu kartı varlık sinyali olarak verir. "Prioritize Hands" değeri 1 ise, ilk önce varlığın elinde bulunan (varsa) ID kartını kaydeder. |
ID Info Reader | Bir ID kartını varlık sinyali olarak kabul eder. Bu ID kartında bulunan bilgileri sinyal şeklinde verir. |
Index | Sinyal aldığında; bir listede bulunan elemanı, indeksine göre, çıkarır.
Örnek: Liste: Eşya1, Eşya2, Eşya3, Eşya4 İndeksi 1 olarak ayarladığımızda "Eşya1" sonucunu alırız, çünkü "Eşya1" listenin 1. elemanıdır. |
Index Associative List | Index ile aynı. Bu sefer sayı yerine şarta göre indeksleme yapılır. |
Index Table | Sinyal aldığında; bir tablo içerisinde bulunan bir listeyi (ayarlanan indekse göre) çıkarır. |
Length | Sinyal aldığında; giriş sinyalinde bulunan değerin uzunluğunu ölçer. Liste ve tablolarda, kaç tane elemanın olduğunu söyler. Şart sinyallerinde, kaç tane karakter bulunduğunu ölçer. Sayı sinyallerinde, 0 sonucunu verir. |
Light | Işık verir. "On" değeri ışığı söndürüp açar. 1=açık, 0=kapalı. |
List Add | Bir listeye eleman ekler. Elemanı circuit üzerinden seçersiniz. |
Associative List Literal | Associative List oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. |
List Clear | Bir listede bulunan bütün elemanları siler. |
List Literal | Bir liste oluşturmanızı sağlar. + ve - ikonlarına tıklayarak eleman ekleyip çıkarırsınız. |
List Remove | Bir liste içerisinden eleman çıkarmanızı sağlar. |
Logic | Sinyal aldığında; mantık işlemleri yapar. İşlem çeşitleri; VE (AND), VEYA (OR), YA DA (XOR). |
Material Scanner | Aldığı varlık sinyalinde bulunan varlığı hangi materyallerle bulunduğunu ölçer. Sonucu Associative List olarak verir. Elemanlar materyal adları ile indekslenir (cam, iron, plasteel). İndeksleme yaparken (Index Associative List) bütün karakterlerin küçük olmasına dikkat edin. Metal, "iron" olarak geçer. |
MMI | Integrated Circuit içerisine bir MMI koymanızı sağlar. "Send Message" ve "Message" giriş sinyalleri ile sadece MMI'ı kontrol eden oyuncunun duyabileceği mesajlar yollayabilirsiniz. Çıkış sinyalleri oyuncunun tuşları ile çalışır; (Sinyal ismi/Tuş) North/W, South/S, West/A, East/D, Attack/Sol tık, Secondary attack/sağ tık. |
Module | Programlama biliyorsanız, fonksiyon ile aynı işe yarar. Bilmiyorsanız, Integrated Circuit'in içerisinde bulunan bir Integrated Circuit olarak düşünebilirsiniz. Module Duplicator kullanarak kopyalanabilirler. |
Multiplexer | Sinyal aldığında; sayı sinyali değerinin 1 ile 4 arası olup olmadığına bakar, eğer öyleyse o sayının ayarlanan değerini verir. Örnek olarak, Input 1 kısmına "Test1" yazarsam ve aldığı sayı
1 ise "Test1" değerini verir. Evet, ben de bi' bok anlamadım. |
Not | 0 harici herhangi bir sayı alırsa "0" değerini verir. 0 sayısını alırsa "1" değerini verir. |
NTNet Receiver | NTNet üzerinden data alır. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Transmitter ile çalışır. |
NTNet Transmitter | NTNet üzerinden data yollar. Telekom bozuksa eğer çalışmaz. NTNet Receiver ile çalışır. |
Proximity Pinpointer | Giriş sinyalindeki varlığın X, Y ve Z koordinatlarını verir. Bunun çalışması için değerde bulunan varlığın görüş mesafesi içerisinde bulunması gereklidir. |
Pressure Sensor | Sinyal aldığında; Shell'in üzerinde bulunduğu tile'ın atmosferik basıncını ölçer. |
Printer | Aldığı şart sinyalini bir kağıt üzerine geçirir. Şart sinyali alındığında/değiştirildiğinde aktifleşir. "Eject" giriş sinyali aktifleştirilmeden kağıt basmaz. |
Radio | Radyo frekansı üzerinden sinyal alır/yollar. Telekom bozukken bile çalışır. |
Random | Sinyal aldığında; ayarlanan maksimum ve minimum değerleri arasında rastgele bir sayı verir. |
Reagents Scanner | Prensibi Material Scanner ile aynı. Bu sefer bir konteyner içerisinde bulunan sıvıları ölçer. |
Router | Anlatması zor. Örnek olarak göstereceğim.
Örnek: Input Selector: 2, Input 1: Sex1, Input 2: Sex2, Input 3: Sex3 - Output Selector: 1, Output 1: Sex2, Output 2: N/A, Output 3: N/A |
Select Query | USB kabloları ile kullanılır. |
Self | Returns the current shell as an entity. |
Set Variable Trigger | The same thing as the variable setter you get from the variable options tab, but it comes with input and output triggers. |
Sound emitter | Emits a sound. You can choose what sound to emit from the options menu, and you can change both frequency and volume |
Get species | When triggered, returns the species of the entity input as a string. |
Speech | When triggered, says what you inputted in the string input out loud. |
Split | Splits a string by its separator, turning it into a list. For example, you have a string that "Looks like this". By setting the string input to that string, and its separator to a space (" "), you'll get a list that "Looks", "like", "this" |
String Contains | When triggered, checks whether the string you set in the "needle" input is in the string you set in the "haystack" input. For example, if you put "in" as the needle, and "You are in my room" as the haystack, it'll return true, since "in" is in the sentence "You are in my room". |
Temperature Sensor | When triggered, returns the current temperature in the tile the shell currently is in. |
Textcase | When triggered, makes it so that its string input is either all in lowercase or all in UPPERCASE. |
Timepiece | Outputs the current station time. "Time Format" will output the time as XX:XX:XX, "Unit of Time" outputs time as specified in the "Unit of time" input. For example, if the station time is 00:10:08, and you set the unit of time input as "Minutes", then "Unit of Time"'s output will be "10". |
To Number | When triggered, converts a string that's only numbers into a number signal. |
To String | When triggered, converts its output into a string component. If it's output is an entity, it'll return the name of the entity. If the output is a list or table, it'll return "/list". For actually turning a list into a string, look at Concatenate List. |
Trigonometry | A component that has many trigonometric functions. That's as in-depth as I'll go since I hate math with a passion. |
Typecast | If the input value is the Signal type you set in the options, returns the input value. If not, returns nothing. |
Typecheck | When triggered, returns what Signal type the inputted signal is. |
View Sensor | When triggered, returns every single entity the shell can see as a list. Has a 1 second cooldown. |
MOD Action | Only compatible with the MOD Module Shell. When you use the mod circuit adapter component with this component installed (whether via the Mod Interface Panel or the icon on the top-left of your screen), you'll see a radial menu with the icon you selected as the icon input as a clickable button. Clicking this button triggers the output trigger. |
Pathfinder | When triggered, will calculate a path towards the X and Y coordinates you set as inputs. Once calculated, will return a "step" (aka where it has to go next to continue said path). If triggered again when the shell arrived at the step, will output the next step, and so on and so forth. If used with the Direction component, can be used to make a Drone that moves by itself. |
Pull | When triggered, will start pulling the entity input if its right besides it. Only works on Drone shells. |